Ha ocurrido en la estación de metro de Loreto, en Milán. Un chico de 10 años que caminaba por el borde del andén completamente absorto en la partida que estaba jugando con su PSP se ha caído a la vía ante la mirada de estupefacción y pavor de los pasajeros que a esas horas aguardaban la llegada del convoy.
Afortunadamente, un policía de 23 años fuera de servicio que se encontraba casualmente allí mismo ha saltado a la vía y, poniendo en juego su propia vida, lo ha rescatado poco antes antes de que llegara el siguiente ferrocarril. Las imágenes captadas -supongo- por las cámaras de seguridad hablan por sí mismas:
Aunque pueda sorprender, casos de este tipo se dan cada cierto tiempo. Sin ir más lejos, hace un par de semanas una chica se cayó a una fuente de un centro comercial de Pennsylvania porque en lugar de vigilar por dónde caminaba estaba concentrada enviando un SMS.
Lo fuerte es que ha presentado una demanda porque considera que debería haber algún tipo de barrera rodeando la fuente que evitara este tipo de «incidentes» 🙂
En 1985 los ordenadores no tenían nada que ver con los que utilizamos hoy en día y, por supuesto, no existían las herramientas de modelaje, animación y renderización actuales, de manera que los creadores de videojuegos de aquel entonces debían hacer uso de métodos en ocasiones completamente artesanales para dar forma a los personajes y a los decorados por los que se iba a desarrollar la acción.
Nintendo ha querido dejar constancia de ello publicando la quinta y última entrega de la serie de charlas que Satoru Iwata ha mantenido con algunas de las personas claves de la compañía como Shigeru Miyamoto, Koji Kondo o Takashi Tezuka para explicar de una manera algo menos convencional un pedacito de la historia de la gran N.
En el diálogo aparecen imágenes salteadas que permiten hacerse una idea de cómo se las apañaron para diseñar los niveles y el sistema de control de Super Mario Bros, uno de los mayores clásicos que ha dado el sector de los videojuegos y la franquicia sobre la que Nintendo ha creado un imperio: dibujándolo todo a mano en hojas cuadriculadas:


El precio de la banda ancha en España es muy elevado si lo comparamos con las tarifas que se estilan en los países de nuestro entorno; la velocidad media de conexión, baja; el servicio de atención al cliente, lamentable; el grado de insatisfacción de los internautas, elevadísimo. El panorama es desolador y lamentablemente no parece que las cosas vayan a mejorar a corto plazo. Más bien todo lo contrario.
Eso sí, hay otros sitios en los que están peor que nosotros. Y no, no me refiero a países tercermundistas africanos, sino a la muy desarrollada Canadá, donde los principales operadores de telecomunicaciones tienen establecidos unos límites de descarga mensuales muy estrictos para sus clientes.
El ISP más popular del país, Bell Internet, no muestra reparo alguno en enviar cartas a los internautas que más consumen y restringe el tráfico procedente de programas P2P durante las horas punta. Pero es que el caso de Rogers es aún peor. Todos los planes que ofrecen tienen asociados límites de descarga, que cada año son más exiguos.
El paquete ‘Ultra-Lite’ ha pasado por ejemplo de 60 GB/mes a tan solo 2 GB/mes. La reducción en el ‘Lite’ ha ido desde los 60 GB/mes hasta los 15 GB/mes actuales. Pero es que yendo más allá vemos cómo el plan estrella, denominado ‘Ultimate’, ofrece una conexión de 50 Mbit/s pero tiene limitada la descarga a 175 GB mensuales.
Cuando los clientes de Rogers se aproximan al 75% del límite contratado, les aparece este mensaje al abrir el navegador (haced click en la imagen para verla a tamaño completo):
Si se pasan del límite establecido, deben pagar un extra por cada gigabyte de más. Lo dicho: aunque en ocasiones pueda costar de creer, hay países en los que están peor que nosotros. Triste, pero cierto.
Ya se conocen las estadísticas de uso de los navegadores durante el primer mes del año y éstas no pueden ser más positivas para Chrome: este navegador sigue con su meteórica línea ascendente y en enero ha superado por vez primera en sus poco más de 2 años de vida la barrera del 10% de cuota de mercado.
Lo ha hecho a costa, cómo no, de Internet Explorer, que sigue perdiendo adeptos a marchas forzadas. A finales del 2010 era la opción preferida para el 57,08% de los internautas; sólo 30 días después ese porcentaje ha disminuido 1,5 puntos y se queda en un 56%. Si continúa a este ritmo, antes de que finalice el presente ejercicio estará por debajo del 50%, un dato impensable hace un quinquenio cuando más del 90% de los usuarios lo utilizaban.
Mientras tanto, Firefox sigue estancado en torno al 23%. Concretamente, en diciembre tenía un 22,83% del pastel y ahora se queda en un casi idéntico 22,75%. Un ligerísimo descenso en la línea del que se ha venido registrando a lo largo y ancho del 2010.
Safari, como era de esperar, sigue a lo suyo. Esto es, creciendo de manera lenta pero continuada, impulsado por las excelentes ventas que cosechan los ordenadores de Apple. En el último mes ha pasado del 5,83% al 6,30%. A buen seguro que en el 2011 proseguirá con esta trayectoria ascendente.
¿Y qué hay de Opera? Pues lo de siempre: sigue estancado en torno al 2,3%. Para ser más exactos, en enero ha tenido una cuota del 2,28%. No hay manera de que suba, pero al menos tampoco baja. Las guerras de los demás no van con este navegador, que tiene una capacidad única para fidelizar a sus usuarios… y para no atraer al resto de internautas. Curioso.
Muy lejos de este quinteto de cabeza encontramos a Netscape (sí, todavía hay gente que lo usa) con un 0,85% del mercado y, a años luz, a Konqueror y Flock, ambos con un 0,05%.
El LG Optimus 2X aún no se ha puesto a la venta, pero hace mucho tiempo que se viene hablando de este smartphone debido a las espectaculares características técnicas de las que hace gala. Su lanzamiento en Europa estaba previsto para el mes de enero, pero finalmente el fabricante surcoreano ha pospuesto su llegada unas semanas. Aunque no ha habido explicación alguna del motivo que ha ocasionado este retraso -o quizá precisamente por ello- la expectación en torno al mismo sigue siendo muy elevada.
Su chip Tegra 2 de doble núcleo a 1 GHz, la pantalla capacitiva de 4 pulgadas con una resolución de 480 x 800 píxeles con la que cuenta, los 380 MB de RAM de los que dispone, su cámara de 8 megapíxeles o la posibilidad de grabar vídeos con una resolución de 1080p tienen buena culpa de ello.
Los números son mareantes pero, ¿hasta qué punto sus prestaciones efectivas están a la altura del hardware que incorpora? En GSM Arena recibieron ayer una unidad de prueba y han estado comprobando qué tal funciona. Tras los primeros tests a los que han sometido al LG Optimus 2X, han constatado que, efectivamente, supera en fuerza bruta, y por amplio margen además, a cualquier otro smartphone del mercado.

El problema es que Android 2.2 Froyo, el sistema operativo que equipa, no es capaz de sacar el máximo partido al SoC de Nvidia, circunstancia ésta que limita su rendimiento. A priori, Android 2.3 Gingerbread no es un paso adelante en este aspecto, por lo que parece que habrá que esperar hasta futuras versiones para exprimir su potencial.
Por otra parte, la cámara que incorpora presenta un comportamiento satisfactorio, tanto en el colorido y calidad general de las fotografías que toma como en el de los vídeos, si bien en estos últimos no se llega a los anunciados 24 fotogramas por segundo cuando se graban contenidos en alta resolución a 1080p.
En este vídeo tenéis podéis ver al smartphone en acción:
Aunque serán necesarios más análisis y en mayor profundidad, las primeras conclusiones que se pueden extraer del LG Optimus 2X es que es una pieza de hardware fenomenal que se ve limitada por la ausencia de un software que le saque verdadero provecho. Por cierto, en Amazon ya es posible reservarlo por 499 euros. Un precio elevado, qué duda cabe, pero razonable y hasta diría que predecible habida cuenta de las características técnicas del aparato.
Twisted Pixel Games es un pequeño estudio de videojuegos asentado en Austin (Texas) que tiene en su haber títulos como The Maw, ‘Splosion Man o Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley, publicados todos ellos a través del servicio online Xbox Live Arcade.
Actualmente se encuentran trabajando en un nuevo proyecto para Kinect llamado The Gunstringer en el que el personaje principal es una marioneta de aspecto cadavérico con muy malas pulgas a la que se debe manejar con los movimientos de los brazos en una aventura que combina fases en 3D con otras más tradicionales en 2D.
Para darlo a conocer, este sello independiente ha creado un tráiler promocional que, me imagino, habrá gustado mucho a Microsoft ya que, con muy pocos medios, consigue transmitir al jugador las particularidades que hacen de Kinect un sistema de control único y diferenciado respecto a otras propuestas tales como el DualShock de Sony, el Wii Remote de Nintendo o un venerable -y extremadamente funcional- teclado:
Con la ayuda de una cámara Canon PowerShot S95 sujeta a un pequeño trípode, un piloto ha grabado el aterrizaje que ha llevado a cabo en el Aeropuerto de Los Ángeles mientras los últimos rayos del Sol asomaban por el horizonte:
Como habréis advertido -y si no lo habéis hecho ya os lo digo yo- el vídeo está en cámara rápida. El autor ha tratado así de hacerlo más digerible para el común de los internautas y ha condensado los cerca de 30 minutos que dura la aproximación en sólo 3 minutos de metraje.
Vía | This twilight landing at LAX is absolutely mesmerizing.
Un nuevo e inmisericorde enemigo se atisba en el horizonte de los usuarios habituales de las redes P2P; uno que ha descubierto en las demandas a los internautas una nueva y jugosa vía de financiación; uno piensa plantar batalla hasta el final y que va camino de convertir a las discográficas y a los estudios de Hollywood poco menos que en hermanitas de la caridad: me refiero nada más y nada menos que a la industria del porno.
Aunque el auge de las páginas de descarga ha hecho disminuir la popularidad de los programas de pares, la presión que determinados sectores ejercen sobre los internautas que comparten contenidos sujetos a derechos de autor a través de los mismos no sólo no ha bajado sino que va en aumento.
Así lo pone de manifiesto esta extensa y extremadamente bien documentada base de datos que recoge las demandas que han sido interpuestas en Estados Unidos contra los usuarios P2P en el último año. Un periodo éste en el que se han iniciado 99.924 procesos legales contra internautas a los que se acusa de utilizar BitTorrent, eMule y clientes similares para descargarse estrenos de cine, discos, canciones y, sí, especialmente fotografías y películas subiditas de tono.
La Electronic Frontier Foundation (EFF) constata que la intención última de la mayoría de empresas que están detrás de estos procesos no es llevar a la gente ante los tribunales para defender sus supuestos derechos de propiedad intelectual, sino conseguir acuerdos extrajudiciales que les llenen los bolsillos de manera rápida y efectiva.
Las cuantías que solicitan a cambio de olvidarse del asunto varían en función de la cantidad de archivos que se haya bajado cada acusado. A cambio de satisfacer los deseos de la industria, los usuarios P2P se ahorran un largo y potencialmente costosísimo proceso judicial en el que podrían llegar a tener que hacer frente a sanciones elevadísimas e incluso a penas de prisión.