…su aspecto se hubiera asemejado al de esta imagen:
Es muy posible que tras observar la fotografía de arriba muchos hayáis llegado a la conclusión de que se trata de un burdo montaje creado por alguien que ha juntado con el Photoshop una imagen en la que sale un barco en alta mar y otra de un pueblo costero. Debo deciros que estáis equivocados.
En la actualidad todos damos por hecho que cualquier teléfono móvil, por limitado técnicamente que pueda llegar a ser, incorpora como una de sus funcionalidades básicas un reproductor de música digital. Pero a finales de la década de los ’90, años antes de que apareciera el primer iPod y cuando los primeros MP3 portátiles equipados con memorias de sólo unas decenas de megabytes daban sus primeros pasos, las discográficas trataron de prohibir su comercialización.
Concretamente, a finales de 1998 la Recording Industry Association of America (RIAA) llevó ante los tribunales a Diamond Multimedia, el fabricante de los reproductores Rio, bajo la acusación de que este tipo de dispositivos alentaban a sus clientes a bajarse música de manera ilegal.
No era la primera vez que la industria del entretenimiento estadounidense intentaba impedir la venta de aparatos que consideraban que podían perjudicar sus intereses. Conviene recordar por ejemplo que en 1976 Universal Studios y Walt Disney, entre otras empresas del sector, demandaron a Sony cuando ésta lanzó su línea de vídeos analógicos Betamax.
Tras diversas resoluciones judiciales y las consiguientes apelaciones, el caso llegó finalmente al Tribunal Supremo estadounidense, que el 17 de enero de 1984 dictaminó que grabar películas y programas de televisión a título individual para visionarlos posteriormente no constituía una infracción de los derechos de autor de las productoras de Hollywood, sino que, al contrario, era un uso legítimo y, por tanto, un derecho de la ciudadanía.
Siguiendo un criterio muy similar, en 1998 la justicia norteamericana dio la razón a Diamond Multimedia y concluyó que tanto los MP3 portátiles como los discos duros de ordenadores no eran sólo reproductores de canciones, sino que se podían utilizar para almacenar copias personales de archivos musicales, por lo que estaban protegidos por la Audio Home Recording Act, una ley que respalda la fabricación de aparatos que permitan la grabación de contenidos en formato digital.
La argumentación que utilizó la RIAA en este caso fue la misma, que 14 años después, siguen empleando las discográficas y los estudios de cine para referirse a Internet: la piratería, la indefensión de los pobres cantantes y el daño irreparable que las descargas ocasionan en la industria de los contenidos.
Afortunadamente, el tribunal desmontó tales falacias y dictaminó que la Red permite la distribución no sólo de material con copyright sino también de archivos sonoros libres de derechos y abre asimismo la posibilidad a los nuevos artistas de llegar a una audiencia millonaria dando a conocer sus composiciones cómodamente sentados ante sus ordenadores.
Una sentencia ésta que, vista con la perspectiva que da el paso del tiempo, cabe calificar de histórica puesto que sin ella Apple no habría fabricado nunca el iPod, la revolución de la música portátil no habría llegado y esa estampa tan habitual hoy en día que es ver a la gente por la calle escuchando música con sus auriculares no habría sido posible.
A lo largo de la primera década del siglo XXI Google no ha necesitado invertir grandes sumas de dinero para promocionar su línea de productos online, conformada entre otros muchos servicios por el propio buscador, YouTube, Google News, Gmail, Blogger o Google Maps, debido a su supremacía en la Red y a lo novedosas que resultaban dichas herramientas.
Pero la decisión estratégica de entrar en nuevos sectores ya copados por otros gigantes como Facebook en el caso de las redes sociales, Apple en el de los sistemas operativos para dispositivos móviles o Microsoft y Mozilla en el campo de los navegadores web ha llevado a la compañía de Mountain View a verse en la necesidad de destinar partidas progresivamente más importantes para dar a conocer Google+, Android y Chrome entre sus potenciales usuarios.
De ahí que en el 2011, y sólo en Estados Unidos, Google haya invertido 213 millones de dólares para anunciarse en televisión, blogs, periódicos y revistas. Esto es, casi 4 veces más que los 56 millones que dedicó al capítulo publicitario durante el 2010 y una cantidad que multiplica por 8 los 26 millones de dólares del 2008.
La mayor parte de esos 213 millones ha ido a parar a anuncios en medios online, mientras que en televisión ha empleado 70 millones de dólares, una suma también muy significativa, especialmente comparada con los apenas 6 millones que gastó el año anterior. Sin ir más lejos, contrató un espot sobre Google+ que se emitió en uno de los intermedios de la ceremonia de los Oscars celebrada en febrero que tenía como protagonistas a los personajes de Barrio Sésamo y en el que sonaba de fondo la canción de Queen y David Bowie Under Pressure:
En conjunto, durante el pasado ejercicio Google destinó un 1,2% de sus ingresos en Estados Unidos a la publicidad, un porcentaje que muy próximo al 1,5% que emplearon tanto Apple como Microsoft, compañías ambas que históricamente se han caracterizado por su fuerte presencia en los medios. Es indudable que los tiempos están cambiando. También para Google.
Durante el día de ayer, Minecraft llegó a los 25 millones de usuarios registrados, de los que más de 5 millones han adquirido el videojuego. Unos números que además no hacen sino crecer a una velocidad de vértigo, puesto que en el último mes se han añadido a la causa 5 millones de nuevos internautas, lo que arroja una media de 166.000 diariamente.
Tales cifras han permitido a Mojang, la empresa que ha montado el creador de Minecraft, Markus Persson, para desarrollar y explotar comercialmente este título, obtener unos ingresos de 80 millones de dólares desde que apareciera la primera versión alpha de pago en el 2009 y unos beneficios netos de 13,5 millones de dólares.
El balance económico es espectacular, especialmente si se tiene en cuenta que, al ser este un videojuego diseñado originariamente por un desarrollador independiente, no hubo campaña publicitaria alguna que respaldara su lanzamiento, por lo que la fama que ha alcanzado ha sido producto del boca a boca, de usuarios que tras probarlo lo han ido recomendando a sus conocidos.
En estos momentos hay casi 4 millones de vídeos en YouTube en los que seguidores de Minecraft muestran los edificios, aeronaves, mapeados de videojuegos clásicos como The Legend of Zelda: A Link to The Past o de otros más modernos como Halo e incluso recreaciones de la Tierra Media de El Señor de los Anillos que han construido bloque a bloque.
Todo hace indicar además que en los próximos meses el fenómeno Minecraft va a seguir creciendo con fuerza, impulsado por la comercialización de productos con los motivos de la franquicia tales como camisetas, calcetines y hasta un kit de Lego de 480 piezas que se pondrá a la venta este próximo verano. Nunca lo habría dicho, pero no sería de extrañar que en los centros comerciales nos encontremos estas próximas navidades con diversos productos que incorporen los motivos de este videojuego.
La Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa de Estados Unidos (DARPA) ha presentado un nuevo sistema de suspensiones avanzado que permite a los robots que se desplazan mediante ruedas atravesar con suma facilidad terrenos bacheados ya sea por las irregularidades del terreno o por la presencia de pequeños obstáculos en medio del camino.
En el vídeo de demostración que ha facilitado para mostrar las ventajas que aporta este desarrollo y que tenéis sobre estas líneas, han modificado un iRobot 510 PackBot y lo han hecho rodar tanto con el juego de suspensiones como sin el mismo por un camino pedregoso repleto de pequeños montículos. Las diferencias, como habréis podido observar, saltan a la vista.
Este sistema ha sido implementado para mejorar las prestaciones de los vehículos utilizados en la desactivación explosivos y forma parte del programa Maximum Mobility and Manipulation (M3), en el que se están invirtiendo millones de dólares para mejorar la movilidad, maniobrabilidad y velocidad de los robots de nueva generación.
Un dinero que está dando sus frutos en forma de avances importantes en este campo, tal y como ha puesto de manifiesto Cheetah, el robot cuadrúpedo más rápido que ha creado el ser humano, capaz de alcanzar una velocidad máxima de 29 kilómetros por hora, y que también ha sido financiado con los fondos destinados al M3.
Parece un chiste pero la historia es auténtica: una anciana de 83 años ha demandado a Apple después de que se haya roto la nariz al estamparse accidentalmente contra la puerta de cristal transparente de la Apple Store de Long Island, en el estado de Nueva York, cuando quería entrar en la tienda.
La cosa no pasaría de ser un desafortunado incidente de no ser porque Evelyn Paswall, que es como se llama la abuelita, solicita una indemnización de ni más ni menos que un millón de dólares por los daños que le ha ocasionado el golpe.
El abogado que la representa ha visto en este caso la oportunidad perfecta para adquirir cierta notoriedad y ha realizado unas declaraciones en las que indica que Apple, en su intento de tener una imagen moderna y atraer al público más tecnológico, ha construido una serie de tiendas dotadas de una arquitectura rompedora y espectacular que pueden suponer un riesgo para las personas de edad avanzada.
En el escrito presentado ante los juzgados, Paswall asegura que no vio la puerta de cristal cuando intentó acceder a la Apple Store, lo que propició que se diera de morros contra la misma y se lastimara la nariz. Como consecuencia, arguye que la compañía de la manzana ha cometido una negligencia al no indicar claramente la presencia de la misma y la hace responsable de su paso por el hospital. Veremos qué determina la justicia estadounidense 
El 2011 ha sido un año magnífico para Intel en el que se ha consolidado como el primer fabricante de procesadores del mundo, con unos ingresos de 48.721 millones de dólares y una cuota de mercado global del 15,6%, un 2,5% más que en el 2010.
Este balance es especialmente significativo si se tiene en cuenta que su presencia sigue siendo puramente testimonial en dos sectores estratégicos que vienen experimentando enormes crecimientos como es el caso de la telefonía móvil y los tablets, dominados ambos por los chips con arquitectura ARM.
Son los mejores resultados que ha obtenido la compañía californiana desde al menos el 2001, cuando se quedó con el 13,9% del mercado. Como referencia, en el último quinquenio el porcentaje de Intel ha variado entre el 11,9% y el 13,9%, lo que da buena fe de las excelentes cifras que ha presentado en el ejercicio que acabamos de dejar atrás.
La mejora ha venido impulsada por el crecimiento tanto en la demanda de microprocesadores para PCs como en la de las memorias flash de tipo NAND que incorporan un número cada vez mayor de productos de consumo. También han contribuido los ingresos asociados a la división de negocios de dispositivos wireless de Infineon, que Intel compró a principios del 2011.
El gigante de Mountain View ha visto reforzada de esta manera la primera posición que ostenta desde hace años en el sector de los semiconductores, hasta el punto de que Samsung, la 2ª empresa en cuota de mercado, se sitúa ahora a más 6 puntos de distancia, con un porcentaje del 9,2%. Más lejos encontramos a Texas Instruments, con un 4,5%, seguida de Toshiba con un 4,1%, Renesas Electronics Corporation, con un 3,4%, y Qualcomm, con un 3,3%.
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