Viendo este anuncio de camisetas, quién hubiera dicho hace unos años que llegaría un día en el que Apple se convertiría en un icono del diseño vanguardista y de calidad, sería capaz de poner en marcha campañas publicitarias tan brillantes como la de Get a Mac y diseñaría productos como el iMac G4 Lamparita, el iPod o el iPhone:
Visto en Apple’s Flamboyant Vintage T-Shirt Ad.
¿Realidad o ficción? Esa es la pregunta que muchos se hacen después que se haya filtrado un vídeo promocional del que supuestamente parece que va a ser el sucesor del lujoso Nokia 8800. La compañía finlandesa aún no ha dicho esta boca es mía, pero en diversos blogs de habla inglesa vaticinan que el Nokia Erdos, que es como al parecer se llamará el móvil, podría ponerse a la venta el próximo mes.
Recubierto de una carcasa deslizante de acero inoxidable que lo dota de un aspecto muy elegante, el terminal está impulsado por Symbian S60, cuenta con una pantalla OLED de 2,4 pulgadas y una resolución de 320 x 240 píxeles, una cámara con autofoco, flash LED dual y óptica Carl Zeiss de 5 megapíxeles, 8 GB de memoria, A-GPS, WiFi, HSDPA, Bluetooth y tiene unas dimensiones de 116,9 x 50,3 x 15 mm.
En unas semanas veremos si Nokia acaba comercializando este móvil y, en ese caso, a qué precio lo hace, aunque vistos los precedentes sentados por el Nokia 8800, mucho me temo que barato no será.
A lo largo de este año Microsoft va a despedir a unos 5.000 trabajadores debido al descenso en la venta de sus productos que está ocasionando la crisis económica global. Este recorte no ha impedido que durante el verano hayan invitado a 1.000 de los mejores estudiantes universitarios del país a trabajar en prácticas en sus cuarteles generales de Redmond bajo unas condiciones que ya querrían para sí el 99% de los trabajadores españoles. Los escogidos cobran unos sueldos que van desde los 4.600 hasta los 6.000 dólares mensuales, les pagan el alquiler de la vivienda, los gastos de manutención y los regalos y las sorpresas están a la orden del día.
Sin ir más lejos, esta semana los montaron en una docena de autobuses y, escoltados por una falange de vehículos policiales que les iban abriendo camino, fueron llevados a una fiesta en un museo que Microsoft había alquilado para ese día. Una vez en su interior, vieron un pase privado de la última entrega de Harry Potter y al acabar la sesión recibieron una consola Xbox 360 gratis.
El objetivo con esta estrategia es reclutar a futuros empleados y convertirlos de paso en anuncios andantes que hablen de las excelencias de Microsoft a otros universitarios brillantes. Durante los meses que pasan en Redmond, los internos tienen asignados a unos mentores que evalúan su rendimiento y les guían y ayudan en todo aquello que necesitan. Pueden estar tranquilos, las estadísticas muestran que el 85% son contratados finalmente como trabajadores a tiempo completo.
De Microsoft se podrán decir muchas cosas, pero desde luego tienen muy claro que la mejor manera de encarar el futuro es invertir en capital humano, buscar el talento allá donde esté y ofrecerle las mejores condiciones laborales posibles independientemente de que acaben de salir de la Universidad y no tengan experiencia laboral. Ya querríamos empresas de este tipo en España.
En la todavía corta historia de los videojuegos hay un puñado de títulos que han marcado un antes y un después en la industria, sin los cuales nada habría sido igual. Unos por su calidad, otros por las ventas que consiguieron y algunos porque fueron pioneros en su género, rompieron moldes y permitieron crear un modelo de negocio donde antes no había nada. A esta última categoría pertenece la protagonista de la historia de hoy: Computer Space, la primera máquina recreativa comercial de la historia.
Desarrollada por 2 jóvenes estudiantes de ingeniería eléctrica llamados Nolan Bushnell y Ted Dabney, Computer Space llegó a los mercados en noviembre de 1971, 6 meses antes de que hiciera su aparición la consola Magnavox Odyssey y un año antes del mítico Pong.
La mecánica de juego consistía en controlar una nave espacial que debía esquivar los disparos de los enemigos mientras trataba a su vez acabar con ellos. Si a los 90 segundos se habían conseguido más puntos que los adversarios, la máquina concedía otros 90 segundos adicionales de juego. Esta secuencia se repetía indefinidamente.
La idea para construir esta máquina recreativa empezó a fraguarse cuando Bushnell fue escogido junto con otros estudiantes de la Universidad de Utah para probar el videojuego Space War! que Steve Russell había programado en una PDP-1, una computadora desarrollada por DEC en 1960 y que ha pasado a los anales como la máquina sobre la que se cimentó el movimiento hacker de la época. Aquí os dejo una imagen de la misma:

Los videojuegos eran por aquel entonces unos completos desconocidos fuera de determinados ámbitos académicos y científicos, pero tras pasarse horas y horas echándose infinidad de partidas al Space War!, Bushnell creyó firmemente en la viabilidad comercial de los mismos y comenzó a barruntar cómo podría llevar a la gente de a pie este entretenimiento y ganar dinero con ello.
De entrada, la PDP-1 costaba 120.000 dólares y ocupaba el tamaño de un coche. Por si eso fuera poco, el monitor al que se conectaba valía otros 15.000 dólares. Ni que decir tiene que tales precios hacían inviable su uso como plataforma de desarrollo. Bushnell pensó entonces que la mejor solución sería utilizar procesadores individuales, pero pronto cambió de opinión tras comprobar que el chip más barato de la época costaba aproximadamente 10.000 dólares.
Finalmente dio con la solución: escogería componentes discretos como transistores, resistencias, diodos o bobinas, construiría con ellos una placa base y la conectaría a un monitor de televisión. Tras meses de trabajo, y ya con la ayuda de su amigo Ted Dabney, lograron finalizar el diseño de la lógica del circuito, fundaron la empresa Syzygy Engineering y contrataron los servicios de Nutting Associates para que construyeran las cabinas, los circuitos integrados y los mandos de control.
Poco después ya tenían listas las primeras unidades de Computer Space. Desgraciadamente para sus intereses, la máquina no consiguió el éxito que esperaban en los bares y salas de juego en que fue instalada. El sistema de control resultaba complicado para los jóvenes de la época, el objetivo de las partidas también y la mécanica era confusa, lo que propició que sólo acabasen ganando 250 dólares con su invento.
Tal circunstancia no desanimó a Bushnell y Dabney, quienes seguían creyendo que podrían ganar dinero con los videojuegos. Esta vez decidieron que trabajarían solos y se encargarían tanto del diseño de la placa como de la construcción de la cabina.
Para empezar, optaron por cambiar el nombre de la compañía. Syzygy no les convencía, era difícil de pronunciar y de recordar y, por si fuera poco, un fabricante de velas también lo usaba. Bushnell recordó entonces que había un término en el juego de mesa Go que se usaba para advertir educadamente al adversario de que le ibas a quitar un número de piezas: Atari.
La palabra les gustó y poco después, el 27 de junio de 1972, The Atari Company vio la luz. Tras contratar a Al Alcron, un antiguo compañero en Ampex, se pusieron manos a la obra para crear una nueva recreativa que aprovecharía las directrices marcadas por Computer Space pero que debería ser mucho más fácil de utilizar. Unos meses después nació Pong. El resto es historia.
Estamos acostumbrados a que los grupos musicales de moda promocionen sus nuevas canciones con videoclips espectaculares que nos entran por los ojos aun cuando las melodías, en no pocas ocasiones, no valen un pimiento.
Hoy, empero, os propongo que le déis al play y veáis un vídeo musical -en este caso la 5ª Sinfonía de Beethoven– desde una perspectiva diferente: observando cuáles son los instrumentos que van sonando en todo momento.
Cada uno de ellos está representado por una barra de un color distinto:
No os espantéis, enseguida comprobaréis que es relativamente ‘fácil’ de seguir. Venga, os dejo con el vídeo:
Las productoras dedicadas al cine para adultos están que trinan con los miles y miles de internautas que comparten las películas XXX a través de Internet y con las páginas que colocan enlaces para que sus usuarios se las descarguen.
Hace un par de meses, una cincuentena de estudios estadounidenses y japoneses iniciaron acciones legales contra 10.000 surcoreanos, a quienes acusaron de subir compulsivamente este tipo de cintas llenas de romanticismo y diálogos trabajados a la Red. Asimismo, también llevaron ante los tribunales a 80 webs por facilitar la distribución masiva de esos contenidos.
A pesar del denodado esfuerzo que pusieron en el envite, finalmente los fiscales asiáticos sólo presentaron cargos contra una decena de los procesados, lo que motivó el enfado de las productoras, que aseguraron que volverían a la carga tan pronto como pudieran.
Y, desde luego, lo han hecho. Hace unas horas han anunciado que a lo largo de la semana que viene encausarán a otros 65.000 internautas, en lo que se prevé que sea el inicio de un proceso largo y farragoso que podría dar con más de un internauta en la cárcel.
Lo que no me ha quedado claro es el motivo por el que la industria pornográfica la ha tomado con los surcoreanos. Si no ando equivocado, creo que la legislación en materia de derechos de autor de ese país asiático es muy similar a la de otros muchos estados. Así pues, ¿por qué van a saco contra esa pobre gente? ¿Tanto, pero tanto, tanto, tanto porno suben? 
El ministerio de salud japonés emitió ayer un comunicado para dar a conocer que el número de ancianos de más de 100 años se ha duplicado en el país asiático en los últimos 6 años, hasta alcanzar las 40.399 personas. Una cifra que en unos años parecerá una nimiedad, dado que las proyecciones de las Naciones Unidas indican que en el 2050 habrá aproximadamente un millón de japoneses centenarios. Indudablemente, el cuidado y atención de los mayores es ya uno de los problemas fundamentales que deben afrontar los sucesivos gobiernos que acceden al poder. Y más que lo va a ser en las próximas décadas.
Así pues, no sorprende lo más mínimo que sea precisamente el envejecimiento de la población el motivo principal que esté impulsando el desarrollo de una serie de robots y exoesqueletos que en un futuro próximo se encargarán de ayudar en sus actividades diarias a la legión de personas que por su elevada edad o por sufrir algún tipo de enfermedad discapacitante no puedan valerse por sí mismas.
El último que han presentado en Japón responde al nombre de Taizo. Ha sido creado por investigadores del Instituto Nacional de Ciencia y Tecnología Industrial Avanzada (AIST), un centro dependiente del ministerio de economía e industria, con sede en Tokio, cuya misión es la de promever y financiar proyectos de carácter científico-tecnológico encaminados a cubrir las necesidades socio-económicas de la sociedad.
Taizo es un robot humanoide de aspecto infantil que debe ayudar a las personas mayores a realizar una serie de ejercicios físicos que les ayuden a mantener un estado físico saludable. Posee una máscara de aspecto cómico por cabeza pensada para crear una mayor confianza entre sus futuros poseedores, está recubierto de un traje de terciopelo blanco, mide 70 centímetros de altura y pesa 7 Kg.
Puede funcionar ininterrumpidamente durante unas 2 horas y está programado para realizar hasta 30 ejercicios diferentes, la mayoría de los cuales los ejecuta sentado en una silla. Un aspecto que pone de relieve una vez más a quién va dirigido. Sus desarrolladores tienen previsto comenzar la producción de este modelo el año que viene y ofrecerlo en forma de alquiler a un precio aproximado de 8.000 dólares cada uno.

En un mundo globalizado como en el que vivimos en el que las grandes marcas despiertan pasiones y concentran la atención de millones de personas, que un fabricante de ordenadores incorpore el emblema universal del Cavallino Rampante en uno de sus portátiles puede ser el factor diferencial que sirva para atraer las miradas de un sinfín de compradores que, de otra manera, posiblemente hubieran optado por adquirir un equipo de la competencia.
Eso es lo que pretende conseguir Acer con el nuevo Ferrari One, un portátil que ha sido diseñado para no pasar inadvertido entre el resto de opciones disponibles. Bajo la carcasa de color rojo que enmarca al logo de la automovilística italiana se esconde un modelo impulsado por un procesador AMD Athlon X2 L310 de doble núcleo a 1,2 GHz con 2 GB de RAM DDR2 a 800 MHz.
La pantalla, de 11 pulgadas, es capaz de trabajar con una resolución máxima de 1.366 x 768 píxeles gracias a la tarjeta gráfica que el fabricante taiwanés ha escogido para la ocasión, una ATI Raden HD 3200. Asimismo, dispone de un disco duro de 250 GB, de un lector multitarjeta y, en el apartado de conectividad, de Bluetooth y WiFi.

Cuenta con una batería de 6 celdas que, según la información facilitada por Acer, le permite funcionar ininterrumpidamente durante 5 horas. Las dimensiones del Acer Ferrari One son de 285 x 24 x 204 mm y está previsto que se ponga a la venta el próximo 22 de octubre a un precio aproximado de 450 euros.