General 9 octubre, 2014

Apple, Google y Coca-Cola, las marcas más importantes del mundo

Interbrand ha dado a conocer los resultados del informe anual en el que recoge cuáles son las mejores marcas del momento en función de factores como las ventas que obtienen, la influencia que ejercen sobre los consumidores, su popularidad o la capacidad que poseen para ganar grandes sumas de dinero.

Una vez más, la primera posición la ha vuelto a ser Apple, con una valoración de 118.863 millones de dólares, seguida de Google con 107.439 millones de dólares, Coca-Cola con 81.563 millones de dólares, IBM con 72.244 millones de dólares y Microsoft con 61.154 millones de dólares. Las diez primeras posiciones las completan, por este orden, General Electric, Samsung, Toyota, McDonald’s y Mercedes-Benz.

El dominio de las compañías tecnológicas es abrumador, con Apple, Google, IBM, Microsoft y Samsung cómodamente asentadas en el Top-10. La valoración de esta categoría supera ampliamente a otras antaño mucho más importantes como la automoción, los servicios financieros o los bienes de lujo.

Cabe señalar para acabar que las firmas que han experimentado un mayor crecimiento en su valor en el transcurso de este último año han sido, según Interbrand, Facebook, Audi, Amazon, Volkswagen y Nissan. En el otro lado de la balanza encontramos a Nokia y Nintendo, que han experimentado caídas de más del 30% en el valor de sus marcas.

Videojuegos 9 octubre, 2014

Aunque parezca imposible, esta demo en 3D ocupa sólo 177 KB

La ciudad que puedes ver en el siguiente vídeo, con sus edificios, calles, arcos, puentes, aparcamientos y vías ferroviarias por las que circulan trenes, forman parte de una demo que se puede descargar gratuitamente y que ocupa, por difícil que resulte de creer, únicamente 177 KB.

Su minúsculo tamaño se debe a que sus autores han utilizado una técnica conocida con el nombre de generación por procedimientos, en la que se hace uso de algoritmos matemáticos para que sean las tarjetas gráficas las que generen los contenidos que se ven en pantalla sobre la marcha.

Ello da la posibilidad a los desarrolladores de crear mundos gigantescos sin tener que preocuparse por el espacio que, en otras circunstancias, deberían destinar a las imágenes renderizadas de escenarios y personajes. La generación por procedimientos es la base sobre la que se sustentan videojuegos tan conocidos como Minecraft, Left 4 Dead o Left 4 Dead 2.

Relojes Inteligentes 6 octubre, 2014

Ejecutan Windows 95 en un smartwatch de Samsung

Ejecutar un sistema operativo de escritorio en la diminuta pantalla de un smartwatch puede que no sea la idea más útil del siglo, pero ello no implica que no sea posible. Es lo que ha querido demostrar un programador llamado Corbin Davenport, que ha conseguido instalar Windows 95 en un Samsung Galaxy Gear Live y navegar por sus menús en el mínusculo panel de 1,6 pulgadas que incorpora.

Para lograr tal objetivo ha utilizado la app aDosBox que permite emular un procesador x86 en dispositivos Android e instalar programas que estén basados en esta arquitectura mediante un entorno MS-DOS:

Tal y como se puede observar en el vídeo, la pantalla táctil del Galaxy Gear Live dista mucho de ser la mejor de las plataformas para utilizar un sistema operativo que ha sido implementado pensando en que sea manejado con un ratón y un monitor de grandes proporciones.

Ello convierte su uso en un engorro, que se ve aumentado por algunos cuelgues que ocasiona la limitada potencia del procesador Snapdragon 400 y los escasos 512 de RAM que incorpora este reloj inteligente. Pero si dejamos de banda esos, por otra parte, comprensibles inconvenientes, no cabe sino atestiguar el mérito que supone instalar Windows 95 en un dispositivo de estas características sonrisa

Microsoft 6 octubre, 2014

Microsoft transforma cualquier habitación en el escenario de un videojuego con RoomAlive

Microsoft Research, una división de Microsoft que emplea a más de mil científicos e ingenieros y que se centra en el desarrollo de tecnologías vanguardistas, nos sorprende cada cierto tiempo con la presentación de proyectos brillantes e innovadores que, las más de las veces, carecen de un enfoque comercial claro.

RoomAlive es el último ejemplo de ello. Se trata de una prueba de concepto que utiliza una serie de cámaras equipadas con sensores de profundidad (Kinect) junto con un sistema de proyectores para inspeccionar la sala en la que se halla y crear un modelo en 3D de la misma.

Una vez completa el mapeo de la habitación en cuestión, es capaz de convertir sus paredes en un escenario sobre el que proyecta imágenes y personajes con los que se puede interactuar. Dicho en otras palabras: los matemáticos, físicos y programadores de Microsoft Research han implementado una tecnología que permite transformar una sala cualquiera en la pantalla de un videojuego.

Tal y como se puede observar en el vídeo que tienes justo arriba, los jugadores pueden golpear, pisar o disparar a los enemigos virtuales que van apareciendo por cualquier rincón de la estancia. RoomAlive traslada, en definitiva, la experiencia que hasta ahora sólo se puede disfrutar entre los confinados límites de la pantalla de un televisor o un monitor a toda una habitación.

Las posibilidades de esta tecnología son incontables, pero desgraciadamente es inviable que se convierta en un producto comercial a corto o medio plazo debido a sus altos costes y a la compleja instalación que requiere. Sus creadores confían, en cambio, en que los avances que incorpora sirvan de base para que en el futuro, cuando los avances tecnológicos lo permitan, se creen dispositivos similares que permitan interactuar con objetos físicos en espacios tridimensionales.

Microsoft, Smartphones 6 octubre, 2014

Samsung paga 1.000 millones de dólares al año a Microsoft por las patentes de Android

Samsung y Microsoft sellaron un acuerdo en septiembre del 2011 en el que se estipuló que el fabricante surcoreano pagaría una tasa durante un periodo mínimo de siete años a la multinacional estadounidense por cada smartphone y tablet impulsado por Android que vendiese.

Las negociaciones se habían alargado durante meses, pero Samsung no tuvo más remedio que dar su brazo a torcer y, al igual que el resto de empresas que venden dispositivos móviles con el sistema operativo de Google, accedió finalmente a compensar a Microsoft por las patentes que esta última compañía tiene registradas a su nombre y que Android quebranta.

Este tema, del que pocos se acordaban ya, ha vuelto a dar que hablar en los últimos días después de que una demanda presentada por Microsoft debido a unos supuestos impagos de Samsung haya sacado a la luz la magnitud precisa de unas cifras que en su momento no se hicieron públicas.

Según los documentos presentados por Microsoft ante un juzgado de Nueva York, Samsung le abonó el año pasado más de 1.000 millones de dólares en virtud de dicho acuerdo, pero lo hizo con retraso, de manera que exige el pago adicional de 6,9 millones de dólares en concepto de intereses de demora.

Por su parte, Samsung esgrime que el acuerdo quedó sin validez una vez que Microsoft compró la división de dispositivos móviles de Nokia, de manera que considera que no sólo no debe continuar desembolsando tales cantidades multimillonarias, sino que además el gigante estadounidense debería recompensarle por las patentes de su propiedad que Nokia presuntamente incumple.

Es, como pues ver, un caso enrevesado que presumiblemente no se solucionará hasta dentro de unos meses pero que, sea cual sea su resultado, nos ha permitido conocer de primera mano las gigantescas retribuciones que Microsoft ha estado recibiendo (y quizá siga recibiendo) de Samsung por la venta de smartphones y tablets Android.

Smartphones 3 octubre, 2014

La Comisión Europea aprueba la compra de WhatsApp por parte de Facebook

La Autoridad de la Competencia de la Comisión Europea ha autorizado la adquisición de WhatsApp por parte de Facebook. La compra se hizo pública en el mes de febrero por un montante de 19.000 millones de dólares, pero no ha sido hasta ahora, tras analizar la documentación aportada, que el organismo regulador europeo ha dado su visto bueno a la operación.

La entidad europea ha argumentado su decisión incidiendo en que el funcionamiento y las características de Facebook Messenger y WhatsApp difieren considerablemente, hasta el punto de que muchos consumidores utilizan ambas aplicaciones de manera cotidiana en sus smartphones.

Asimismo, ha señalado que existe un amplio abanico de programas de mensajería instantánea al alcance de los ciudadanos como Line, Viber, iMessage, Telegram, WeChat y Google Hangouts, de manera que esta operación no pone en peligro los derechos de los consumidores ni plantea un escenario monopolístico.

La Autoridad de la Competencia también ha tenido en cuenta que, aun en el caso de que Facebook aprovechase la gran cantidad de información que tiene sobre los cientos de millones de usuarios que hacen uso de sus servicios para introducir publicidad contextual en WhatsApp, existe un número suficientemente elevado de empresas publicitarias como para que esta práctica tampoco pudiese ser considerada como contraria a los intereses de los consumidores.

FOTOGRAFÍA: JAN PERSIEL

Videojuegos 3 octubre, 2014

La empresa creadora de Angry Birds confirma que va a despedir a más de 100 empleados

Corren malos tiempos en Rovio. El CEO de esta compañía finlandesa que se ha hecho mundialmente famosa gracias a la saga Angry Birds ha anunciado que van a acometer una reestructuración de plantilla con la que pretenden simplificar su organización y adecuarse al escenario económico en el que se hallan, con unos beneficios que se reducen año tras año.

Producto de esta nueva política económica, Rovio va a despedir hasta a un máximo de 130 empleados. O lo que es lo mismo, hasta el 16% de su fuerza de trabajo, que se va a ver afectada de manera directa por los decepcionantes resultados que han obtenido las últimas versiones de Angry Birds que han salido para iOS, Android y Windows Phone.

El objetivo de la empresa va a ser, ahora más que nunca, el de aprovechar el tirón de los famosos pájaros para potenciar las áreas de negocio relacionadas con los medios digitales y la mercadotecnia, que ya suponen dos tercios de su negocio. Actualmente existe una serie de televisión protagonizada por los Angry Birds y se está trabajando en una película de animación a la que prestarán voz actores tan conocidos como Peter Dinklage, Josh Gad, Jason Sudeikis o Bill Hader.

En este nuevo escenario que se plantea a partir de ahora, Rovio continuará lanzando videojuegos, pero no tanto por los beneficios directos que sus ventas puedan generar, sino para seguir fortaleciendo la marca Angry Birds y sacarle partido en otros ámbitos más rentables como el de la comercialización de productos relacionados con sus protagonistas.

Ciencia, Naturaleza 2 octubre, 2014

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral

El Mar de Aral era hace sólo cincuenta años el cuarto lago más grande de la Tierra y el hogar de un rico ecosistema acuático que permitía la existencia de una flota pesquera que ofrecía trabajo y alimento a los habitantes de las poblaciones ribereñas. Pero a principios de la década de los ’60 la antigua Unión Soviética empezó a desviar el agua de los ríos Amua Daria y Sir Daria, que nutrían con sus generosos caudales al Mar de Aral, para regar los cultivos de Uzbekistán y Kazajistán.

Este faraónico proyecto convirtió regiones desérticas en grandes productoras de arroz, cereales y, especialmente, algodón, pero tuvo unas consecuencias nefastas para el porvenir del lago. Sin el suministro constante de agua procedente de estos ríos, su superficie original de 68.000 kilómetros cuadrados comenzó a disminuir a pasos agigantados.

El nivel de sus aguas descendió al principio a un ritmo medio de 20 centímetros al año, pero en los ’70 este promedio se triplicó hasta llegar a los 60 centímetros anuales y en los ’80 hasta los 90 centímetros debido a que las autoridades soviéticas fueron aumentando progresivamente el volumen de agua que se extraía de los ríos que desembocaban en el Mar de Aral.

En la actualidad, el lago es una sombra de lo que fue, hasta el punto de que la comunidad científica calcula que la superficie que ocupa en estos momentos es de sólo 6.800 kilómetros cuadrados. Es decir, diez veces menos que antes de la intervención humana, que ha transformado los terrenos en los que antes se hallaban sus aguas en un desierto sin vida.

Las nuevas fotografías que ha tomado el Espectroradiómetro de Imágenes de Media Resolución (MODIS) que incorpora el satélite Terra de la NASA evidencian la devastación que se ha producido en esta región del Asia Central. La serie de imágenes pone de manifiesto el dramático retroceso que han experimentado las aguas del Mar de Aral y el nefasto futuro que le espera hasta que desaparezca de manera definitiva y pase a ser un vago recuerdo que sólo los más viejos del lugar recuerden:

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2000 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2002 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2004 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2006 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2008 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2010 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2012 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2014 | NASA