Durante más de tres años Microsoft se ha negado a dar a conocer la extensa lista de patentes registradas a su nombre que infringe Android. Sólo en el transcurso de los casos que le han enfrentado con los fabricantes de smartphones y tablets que equipan el sistema operativo de Google, y siempre bajo petición judicial, la multinacional estadounidense se ha avenido a mostrar a tan limitada audiencia el contenido de las patentes en disputa.
En este tiempo, la valía de las mismas ha obligado a empresas que se mueven en la órbita de Android como Samsung, Sony o LG a firmar acuerdos de licencia para utilizar la propiedad intelectual de Microsoft. En conjunto, se estima que las tarifas que les cobra cada año a estos gigantes le proporcionan unos ingresos aproximados de 2.000 millones de dólares.
Pero esta nebulosa que había envuelto hasta ahora a las patentes de Microsoft relacionadas con Android ha sido desvelada de la manera más inesperada después de que la web del Ministerio Chino de Comercio haya publicado una lista detallada tanto de dichas patentes como de otras que pertenecen a la compañía de Redmond.
El catálogo fue enviado en su momento por la propia multinacional del software a la agencia reguladora del gobierno asiático para que validara la compra de la división de dispositivos móviles de Nokia y le permitiera vender la gama de smartphones y tablets Lumia bajo la marca Microsoft, e inesperadamente ha acabado en la página web de este organismo.
En el listado publicado aparecen 73 patentes que son consideradas esenciales puesto que las utilizan regularmente las empresas de telefonía móvil, otras 127 que infringe el sistema operativo Android y 110 más para las que se ha presentado una solicitud de registro pero que están pendientes de aprobación por parte de la Oficina de Patentes.
La mayoría de las patentes fueron desarrolladas por Microsoft, pero también hay otras sobre las que disfruta de una propiedad compartida después de que fueran adquiridas por 4.500 millones de dólares por el Rockstar Consortium, una asociación que crearon Apple, BlackBerry, Ericsson, Microsoft y Sony para adquirir las patentes de Nortel tras su bancarrota.
Sea como fuere, son una mina de oro para Microsoft, dado que los 2.000 millones de dólares anuales que consigue a partir del cobro de las mismas es una cuantía mayor que los beneficios que consigue por las ventas de dispositivos que equipan su propio sistema operativo, Windows Phone.
FOTOGRAFÍA: Wikipedia
Un estudio publicado en la revista Nature por un grupo de investigadores británicos y canadienses encabezados por el profesor de la Universidad de Cambridge Andrew Tanentzap sostiene que la deforestación está reduciendo la cantidad de hojarasca y materia orgánica que se deposita en ríos y lagos, lo que está a su vez está limitando la cantidad de alimento disponible para los peces que los habitan.
Esta merma de la comida disponible está afectando al tamaño de los peces jóvenes y provocando que un número menor llegue a la edad adulta. El equipo sostiene que los resultados que aportan los análisis que han llevado a cabo ilustran una relación directa entre la protección de las cuencas fluviales y la existencia de poblaciones saludables de peces.
Tanentzap ha explicado que aunque el plancton procedente del carbono de las algas es más nutritivo, el zooplancton que aparece cuando se disuelven las hojas y los troncos que caen en ríos y lagos es también una fuente de alimento importante para los peces de agua dulce que les ayuda a complementar su dieta y a ganar tamaño y peso.
Para la elaboración de este estudio, los investigadores han tomado muestras en ocho localizaciones con diferentes niveles de cobertura arbórea alrededor del Lago Daisy (Columbia Británica) y han analizado el comportamiento de ejemplares de la Perca flavescens, una especie que puede llegar alcanzar 50 centímetros de longitud total y casi 2 kilogramos de peso.
Los datos obtenidos han revelado que allí donde es más espesa la masa boscosa y, por tanto, mayor cantidad de hojarasca acababa cayendo sobre el agua, los peces de menos de un año son más grandes respecto a las zonas donde hay menos árboles. Aunque las observaciones se han llevado a cabo en una región boreal, Tanentzap cree que los resultados son trasladables globalmente.
La importancia de este estudio radica en que el 6% de las proteínas animales que consumimos los humanos proceden de los peces de agua dulce y, en países como Indonesia, Filipinas o Bangladesh, suponen en muchos casos la única fuente de este tipo de proteínas para muchas familias con pocos recursos.
FOTOGRAFÍA: Mat Honan
Los primeros rayos del Sol que iluminaban las laderas del Parque Natural de Somiedo (Asturias) fueron testigos el pasado 4 de junio por la mañana de la disputa entre un oso pardo y tres lobos por los restos de un ciervo al que presumiblemente habían dado caza estos últimos minutos antes.
Las imágenes fueron capturadas por el fotógrafo francés Eric Poussin y han sido hechas públicas por la Fundación Oso Pardo, que destaca su gran importancia al ser el primer documento gráfico grabado en la Cordillera Cantábrica que atestigua la competencia que existe entre estos dos grandes y escasos carnívoros.
A pesar de la insistencia de los hambrientos lobos por recuperar su presa, el vídeo muestra cómo el oso se alimenta sin mayores problemas y, cuando da por terminado su festín, lo cubre con tierra para intentar ponerlo fuera del alcance de los otros depredadores. Un empeño que sirve de muy poco puesto que, una vez se marcha, los lobos lo desentierran y empiezan a comer.
Cuando estos también se dan por satisfechos, les llega el turno a unos cuervos, a los que más tarde se unen una veintena de buitres leonados, un ejemplar de buitre negro e incluso un alimoche. Entre unos y otros, en escasos minutos acaban con los restos del ciervo, en un reflejo de la importancia que para los ecosistemas naturales tienen las aves carroñeras.
Para rendir homenaje a los más de 40 años de historia de los videojuegos, el usuario de YouTube FamilyJules7X ha creado este épico vídeo de más de 17 minutos de duración en el que ha creado versiones heavy metal de las melodías principales de 38 videojuegos que han marcado un antes y un después en la industria del entretenimiento.
Clásicos imperecederos como Pong, Space Invaders, Pac-Man, Frogger, Tetris, Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Punch-Out!!, Super Mario World, Sonic The Hedgehog, Street Fighter II, Mortal Kombat, Star Fox, Donkey Kong Country, Pokémon, Goldeneye, Ocarina of Time, Medal of Honor, Los Sims, Animal Crossing, Battlefield, World of Warcraft, Civilization IV, Fallout 3,Mass Effect 2, Skyrim, Last of Us o Dark Souls II son algunos de los videojuegos cuyos armoniosos ritmos han sido transformados en atronadores temas heavy metal:
Antes o después, todos nos hemos topado con videojuegos cuya extrema dificultad nos ha sacado de nuestras casillas o en los que nos hemos quedado atascados en alguna pantalla sin saber cómo seguir adelante. En esos momentos, muchos habríamos agradecido el poder cargar un modo de menor dificultad temporal para superar el escollo en el que nos encontrábamos atascados. Algo parecido a un nivel superfácil como el que aparece en el siguiente vídeo 
El vídeo es obra de College Humor y, además de contener momentos hilarantes, supone un homenaje en toda regla a videojuegos clásicos como Sonic, Tetris, Duck Hunt, Pac-Man, The Legend of Zelda, Super Mario Kart, Battletoads, Space Invaders, Contra (Probotector), Super Punch, Punch-Out, Wii Fit Plus, Pong o Mortal Kombat.
En la zona noroeste de Escocia se halla una pequeña isla de 60 Km2 llamada Barra. Tiene una población de tan solo 1.174 habitantes, la mayoría de habla gaélica, y forma parte de las Hébridas Exteriores, un grupo de islas separadas del concejo de Highland por el Estrecho de Minch.
Pero más allá de su ubicación y pequeño número de habitantes, lo que convierte a Barra en un sitio realmente singular es su aeropuerto. El motivo no es su tamaño, diseño o tecnología, sino el hecho de que es el único del mundo que tiene la pista de aterrizaje en una playa.

Aeropuerto de Barra | Wikipedia
Una playa que, lógicamente, se cubre de agua cuando sube la marea, de manera que los aviones sólo pueden aterrizar y despegar con la marea baja. El resto del tiempo, la pista está sumergida bajo las frías aguas del Océano Atlántico.
En el siguiente vídeo puedes ver las maniobras que debe realizar una avioneta para aterrizar en la arena de la playa. No parece, desde luego, el aeropuerto más seguro del mundo:
Los instantes iniciales de Stringer, con soldados y tanques apareciendo en pantalla mientras caminamos por una base militar situada en un paraje desértico de Afganistán, bien podrían formar parte de Call of Duty o Battlefield. El paisaje inhóspito por el que nos movemos y el ambiente bélico nos invitan a pensar que estamos ante un videojuego de guerra más.
Nada más lejos de la realidad. Stringer es un título poco o nada convencional, puesto que el protagonista no es un soldado que debe internarse por las líneas enemigas y matar a cuantos oponentes se cruzan en su camino hasta completar la misión que se le ha asignado, sino un simple periodista cuyas únicas armas son una videocámara y un botiquín de primeros auxilios.
Desarrollado para el Oculus Rift, su objetivo es enseñar a los corresponsales que cubren conflictos bélicos normas básicas de supervivencia. Su creador es Ben Sainsbury, un antiguo soldado que más tarde se convirtió en reportero y que decidió impulsar este proyecto cuando leyó la historia de un periodista que fue enviado a cubrir un conflicto armado y murió porque no había recibido entrenamiento previo alguno acerca de cómo realizar un vendaje o de qué hacer en caso de encontrarse en una situación de peligro.
En Stringer el jugador debe grabar con una cámara de vídeo los acontecimientos que suceden en la zona en la que se está desarrollando el combate y, a medida que se van sucediendo las pantallas, recibe instrucciones sobre cómo hacer torniquetes para parar hemorragias, vendajes o utilizar gasas de manera adecuada.
El desarrollo de Stringer se encuentra en este momento parado por problemas de financiación, aunque Sainsbury confía encontrar nuevos inversores que le ayuden a crear un videojuego que permita salvar las vidas de los profesionales que se desplazan a regiones en conflicto para informarnos de cuanto allí acontece.
Google va a lanzar en las próximas semanas un nuevo servicio llamado Google Fit que se encargará de recopilar los datos que nos suministran las pulseras y apps centradas en la salud más populares del momento. Su función será la de ofrecer un seguimiento más exhaustivo de nuestra actividad física y hábitos alimenticios combinando la información de dichas plataformas.
La presentación oficial de Google Fit se realizará durante el transcurso de las conferencias que se celebrarán los días 25 y 26 de junio en el centro de convenciones Moscone Center de San Francisco con motivo del congreso para desarrolladores Google I/O.
Este servicio es la respuesta de Google a la plataforma HealthKit para iOS 8 que Apple dio a conocer unos días atrás. Ambos proyectos tienen como objetivo reunir en un sólo lugar los datos que obtengan otras apps, pulseras o relojes inteligentes sobre nuestro ritmo cardíaco, calorías quemadas, azúcar en la sangre o nivel de colesterol.
Aún no se ha confirmado si Google Fit vendrá integrado en la nueva versión de Android o si será una aplicación que se podrá descargar e instalar por separado. Lo que sí se sabe es que la compañía estadounidense ha llegado a acuerdos con fabricantes de dispositivos centrados en la salud para que los hagan compatibles con este servicio.
A la vista de los movimientos que están realizando unos y otros, cada vez parece más evidente que será en el ámbito de la salud donde se librará la siguiente gran batalla entre gigantes tecnológicos como Apple, Google, Samsung o Microsoft para ganarse el favor de los consumidores ofreciéndonos plataformas que permitan llevar un seguimiento más preciso de nuestra salud.