Entrevistamos a uno de los diseñadores de Robots y Ice Age 2

Blue Sky Studios es una empresa asentada en Nueva York que ha realizado películas de animación tan conocidas como Ice Age y Robots.

En su plantilla cuentan con Edward Robbins, un catalán de ascendencia norteamericana que en el año 2002 decidió irse a vivir a Estados Unidos para hacer realidad su sueño de trabajar en una de las grandes compañías del sector de la animación generada por ordenador.

Esta semana, coincidiendo con la estreno mundial de Ice Age 2, nos ha concedido una entrevista en la que hemos repasado aspectos poco conocidos de una industria que mueve miles millones de dólares al año y que pasamos a reproducir a continuación:

Pregunta: La primera pregunta es evidente: ¿cómo llegaste a Nueva York y empezaste a trabajar en el desarrollo de Robots para Blue Sky Studios?

Respuesta: Bueno, es una larga historia, pero supongo que todo empezó cuando decidí ir al Siggraph del año ’97, un certamen al que continué acudiendo en las 4 siguientes ediciones para dejar copias de mi trabajo en todos los grandes estudios que acuden allí, como Blue Sky Studios, Pixar, Dreamworks, Ilm, Sony Imageworks, etc. Hasta que en el verano del ’02, Blue Sky Studios me contrató para el proyecto de Robots y Ice Age 2.

Empecé en el mundillo del 3D en el ’95 y ya entonces me ilusionaba formar parte algún día de una empresa grande como Blue Sky. Aunque tengo que decir que aprendí mucho durante los años que me pasé trabajando en empresas más pequeñas de Barcelona, sobre todo en Pixel in Motion.

P: ¿Cuál es tu trabajo específico dentro del entramado de esta empresa?

R: Estoy en el departamento de modelado. Nos encargamos de pasar todo los diseños y conceptos del departamento de arte, que están en 2D, y construirlos en 3D. Nosotros creamos todos los personajes y decorados. Somos uno de los primeros departamentos al empezar la película y trabajamos casi conjuntamente con los «concept artists» y con los «riggers», que son los que crean la mecánica para poder manipular y animar los modelos para el departamento de animacion.

En Ice Age causó sensación una especie de ratita llamada Scrat que aparecía al principio y al final de la película. ¿De dónde sacáis la inspiración para diseñar personajes como éste?

ScratEl animal al que te refieres es creación de Peter De Seve, un reconocido ilustrador de Nueva York. Además de Scrat, el resto de personajes de la película son diseños suyos también. La inspiración viene de combinar una ardilla y una rata, en ingles «squirrel» y «rat» o sea Scrat. La animación, especialmente por sus poses extremas, me recuerda a los clásicos de la Warner. Cuando vi el trailer de Ice Age me sorprendió porque era la primera vez que veía este tipo de animación en 3D.

¿Cuál es la película que estáis preparando en este momento? ¿Cuándo estará lista?

Ahora mismo estamos ultimando los detalles de Ice Age 2 que se estrena el 31 marzo del 2006. También se ha empezado la producción de la película «Horton Hears a How», que está basada en las ilustraciones de un libro de Dr.Seuss.

¿Cuántas personas trabajan en el proyecto que estáis desarrollando actualmente?

Para finalizar la película, ahora mismo estamos trabajando entre 275 y 300 personas. Pero normalmente trabajamos unas 250, un número que incluye desde administración hasta la última persona de producción.

Teniendo en cuenta que los films de animación son cada vez más complejos, ¿cuánto tiempo es necesario para desarrollar una película generada por ordenador?. ¿Tenéis contabilizadas las horas de trabajo que ello supone?

En horas… bueno, supongo que muchas horas. Desde el principio de la idea y del posterior guión hasta la fecha de estreno pueden pasar 4 ó 5 años. Pero lo que se considera producción, que es cuando los modeladores, riggers, animadores, materiales, etc. empezamos, suele prolongarse de 2 a 3 años. La verdad es que es un proceso lento y requiere a mucha gente especializada. Toda la parte de contabilizar el tiempo lo llevan los coordinadores, que son los que se encargan de encasillar los procesos individualmente.

A tenor del campo en el que os movéis, debéis contar con ordenadores muy potentes. ¿Podrías decirnos qué máquinas tenéis a vuestra disposición?

A día de hoy los ordenadores han bajado mucho de precio y todo el mundo tiene acceso a ellos. Cuando empecé en Blue Sky todo eran Silicon Graphics y Dec Alphas, totalmente desfasados ahora pero que en su época eran los equipos mas rápidos que había. En estos momentos usamos la gama alta de PCs, pero ya te digo que se trata de un factor menos importante de lo que era antes.

¿Qué software utilizáis en Blue Sky Studios: sistema operativo, herramientas de diseño, etc?

A nivel de software usamos mucho propietario, diseñado por nosotros mismos, y software comercial, como el Maya para 3D o Photoshop para arte. En cuanto a Sistemas Operativos, la verdad es que los usamos todos, pero con el que trabajamos en producción 3D es el Fedora, una distribución de Linux.

Se usa este sistema, entre muchas otras cosas, porque Linux es un derivado de Unix, que es un estándar en esta industria. Concretamente, el estudio está basado en CGI Studio, que es el «render» propietario que usamos aquí. Está escrito para funcionar con maquinas Unix y transportarlo a Linux es muy fácil. En mi opinión es el mejor sistema operativo que hay, y una de sus ventajas es que lo puedes moldear a las necesidades de la produccion.

Windows se usa en la parte de administración y Mac OS X para los «concept artists» que usan Photoshop.

En España todavía son muchos los que creen que las ventajas del software libre se limitan casi exclusivamente al hecho de que mayoritariamente es gratuito. ¿Qué les puedes decir a estas personas teniendo en cuenta que vosotros lo utilizáis a diario en el desarrollo de vuestros proyectos?

Bueno, la verdad es que Linux es una gran posibilidad y que esta ahí, es gratuita y tiene muchas aplicaciones gratuitas también. Eso sí, tienes que tener unos ciertos conocimientos y al principio puede ser mas difícil de usar que el Mac OS X, por ejemplo, donde todo está preparado y listo para utilizar.

Todo el mundo ha sentido alguna vez el nombre de Pixar por películas como Toy Story, Monstruos SA, Buscando a Nemo o Los Increíbles. Lo mismo sucede con DreamWorks, que ha realizado films de la talla de Shrek, El Espantatiburones o Madagascar. En cambio, pocas personas conocen Blue Sky Studios. ¿Podrías explicarnos brevemente la trayectoria de tu compañía?

Casi, casi es tan o más antigua que las que mencionas. Blue Sky Studios fue fundada en 1987 por un grupo de gente que se había conocido en MAGI/Syntha Vision cuando estaban trabajando en la película de Disney «TRON». 10 años más tarde fue comprada por FOX Film Entertainment y desde entonces forma parte de la 20th Century Fox.

RodneyEntre los créditos de Blue Sky Studios, antes de pasar a ser una compañía dedicada completamente a la animación, están la participación en películas como El Club de la Lucha, Alien Resurrección, El Hada Novata y Joe’s Apartment. En 1998, ganó el Oscar al mejor corto de animación por Bunny, y a partir de ese momento empezó a hacer películas de animación, entre las cuales están Ice Age, Robots, Ice Age 2 y en producción ahora «Horton Hears a How».

¿El total del trabajo lo lleváis a cabo vosotros mismos o alguna parte la realizan otras empresas?

No, todo el trabajo se realiza en Blue Sky y no se envía nada fuera del estudio. De hecho, sería casi imposible hacerlo de otra manera si tenemos en cuenta que usamos CGStudio, un render propietario que tendríamos que ceder a otra empresa, lo que comportaría que también deberíamos ofrecerles un soporte técnico para utilizarlo.

Normalmente, en animación cuando se envía parte de la producción a otro sitio es para reducir costes y hacer un producto de calidad media-baja con una inversión mínima. En cambio, nosotros estamos buscando hacer un producto de calidad alta y obviamente eso hace que los costes sean más altos.

Para que las personas que nos leen se hagan una idea de la complejidad de las películas de animación actuales, podrías decirnos qué presupuestos manejan estas producciones.

Oficialmente yo tampoco sé qué presupuestos se manejan en las películas porque son cifras que no salen a la luz pública, pero deben rondar los 80 millones de dólares, unos 12.000 millones de las antiguas pesetas más o menos.

En los últimos años, la animación por ordenador ha desbancado casi por completo a la animación tradicional en Estados Unidos. ¿Cuál es el motivo?

Es una buena pregunta para la que supongo que habrá diversas opiniones, pero yo creo que una parte del problema es que las dos últimas empresas que desarrollaban películas de 2D, Disney y Dreamworks, estaban haciendo un producto bastante mediocre y soso, mientras que otras compañías que estaban haciendo 3D, sobre todo Pixar, han realizado grandes películas de animación.

Luego también está todo el tema de producción, que en el caso de las películas en 3D es más flexible. Cada vez hay mas artistas que usan el medio y el formato digital se está convirtiendo en el estándar de casi todo. Aunque ahora que Pixar y Disney se han fusionado y que John Lasseter se ha convertido en el director artístico de Disney, no me extrañaría que Disney volviera a hacer películas 2D.

¿La industria de la animación generada por ordenador se circunscribe únicamente a Estados Unidos o existen otros países donde se lleven a cabo proyectos importantes?

Es una industria muy joven: la primera película de animación en 3D fue Toy Story en el ’95, o sea que, poco a poco, seguramente se irá abriendo por todo el mundo. Pero creo que la gran ventaja que tienen las empresas americanas es que disponen de un mercado enorme, y eso es fundamental si tenemos en cuenta el gran presupuesto que se necesita para hacer una película.

Por ejemplo, España tiene 40 millones de habitantes y la película más taquillera logra unos 15 millones de dólares más o menos, mientras que en Estados Unidos hay 300 millones y los films de más éxito recaudan 300 ó 400 millones. Además, a estas cifras tienes que sumarle todo lo que viene después, como merchandising, DVD y televisión. O sea que tienen un margen mayor, lo que posibilita que puedan invertir mucho más dinero y crear una industria sólida para hacer películas.

Cambiemos de tercio: ¿existe en España alguna empresa importante relacionada con el sector?

Bueno, a nivel de películas el mercado no es tan grande y lo más reseñable es Filmax, con Bren y Dygra. Pero a nivel de publicidad hay mucha calidad. Por alguna razón, en España hay muchos artistas metidos en la animación por ordenador, algunos por aquí en los USA y otros por allí. Aunque ahora mismo ha aparecido un proyecto en España que tiene muy buena pinta, www.ilion.com. Tienen a mucha gente con experiencia y tienen un súper presupuesto para hacer esta película. Esperemos a ver los resultados.

Seguro que muchos de nuestros lectores estarían interesados en dedicarse profesionalmente a la animación por ordenador. ¿Deben ser conscientes de que para trabajar en este sector tendrán que emigrar a otros países? ¿Qué les podrías decir al respecto?

Emigrar no está tan mal, je je, en serio, la verdad es que lo de ir a ver mundo no está nada mal. La industria está llena de gente muy joven y es fácil adaptarse y conocerlos. Estamos hablando de un trabajo que es muy específico y si quieres hacer lo mejor, como supongo que pasa en todos los sectores, hay que emigrar hacia donde está el núcleo de gente que hace esto al máximo nivel. Eso pasaría al revés si fuera futbolista y viviera en Estados Unidos, ya que tendría que emigrar a Europa para poder jugar al máximo nivel… esto va como va.

Una última curiosidad para acabar que nada tiene que ver con las preguntas anteriores: ¿cuál es la velocidad estándar de las conexiones a Internet en Estados Unidos? ¿Y el precio?

Yo uso el cable, que incluye televisión e Internet. El precio base sólo para Internet me parece que ronda los 45 dólares al mes y tienes 5 Mbps de bajada. Pero lo mejor de todo es que no tenemos que tratar con el servicio técnico de Telefónica.

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