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	<title>Top - Abadía Digital</title>
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	<description>- Tecnología y Videojuegos</description>
	<lastBuildDate>Fri, 25 Jul 2025 17:46:10 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Análisis técnico de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom en la Nintendo Switch 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Jul 2025 18:08:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2 Editions]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1090" height="543" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Breath of the Wild y Tears of the Kingdom" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom.webp 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-480x239.webp 480w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-640x319.webp 640w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-320x159.webp 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-768x383.webp 768w" sizes="(max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Las primeras semanas de la Nintendo Switch 2 se están viendo marcadas por la escasez de videojuegos creados específicamente para sacar partido de sus características técnicas. Es un mal que afecta inevitablemente a todas las consolas que salen al mercado y que tiene difícil solución.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><span id="more-39628"></span></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Consciente de que eso iba a suceder, la compañía japonesa se ha guardado un as en la manga para paliar, siquiera parcialmente, la falta de novedades para la consola. Se trata de las <a href="https://www.nintendo.com/es-es/Hardware/Nintendo-Switch-2/Versiones-Nintendo-Switch-2-Edition-2785636.html">Nintendo Switch 2 Editions</a> que ha preparado para algunos de los juegos más destacados que salieron en la Switch original. Estas versiones tienen resoluciones más elevadas, se ejecutan con mayor fluidez y, en algunos casos, han mejorado visualmente.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Los dos videojuegos más importantes que cuentan con ediciones para la Switch 2 son, cómo no, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Pero, ¿en qué consisten exactamente las mejoras que incluyen? ¿Vale realmente la pena comprar estas versiones si se poseen los juegos originales para la Switch?</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Voy a intentar responder a esas preguntas. Para ello, me voy a basar en el <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XtdaeX_fGHI">análisis técnico que acaba de publicar Digital Foundry</a>, un canal de YouTube especializado en desmenuzar las características visuales, sonoras y de rendimiento de los videojuegos más actuales. Así pues, vamos allá:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"26px"}}} --></p>
<p style="font-size:26px"><strong>Sin noticias de DLSS</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Al <a href="https://www.abadiadigital.com/analisis-tecnico-de-donkey-kong-bananza-resolucion-rendimiento-e-iluminacion-a-examen/">igual que en Donkey Kong Bananza</a>, las versiones para la Nintendo Switch 2 de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom no sacan partido de la técnica de escalado de imágenes DLSS de Nvidia con la que es compatible esta consola.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En su lugar, Nintendo emplea FSR 1, una tecnología de AMD muy inferior que, a falta de otras opciones, muchas compañías han utilizado en los últimos años en la Switch 1, pero que ofrece unos resultados cuestionables.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El motivo por el que Nintendo no ha implementado DLSS para mejorar la calidad gráfica y el rendimiento de ambos juegos es todo un misterio.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"26px"}}} --></p>
<p style="font-size:26px"><strong>Resolución</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El aumento en la resolución de ambos títulos es notable. En la Switch 1, uno y otro se ejecutan a una resolución variable que fluctúa entre 1280x720p y 1600x900p, mientras que en la Switch 2 va de 1440x810p a 2560x1440p. Eso, por lo que respecta al modo TV.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En modo portátil, los juegos originales se muestran a resoluciones que varían desde 1024x576p a 1280x720p. En la Switch 2, en cambio, éstas van de 1152x648p en los peores casos a 1920x1080p.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"26px"}}} --></p>
<p style="font-size:26px"><strong>Texturas</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Muchas texturas de baja calidad han sido sustituidas por otras de mayor resolución. Desde la hierba, hasta los ladrillos de los edificios, pasando por las inscripciones presentes en los escudos han sido mejorados.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El diseño de los personajes, en cambio, apenas ha cambiado, aunque sus formas estilizadas gracias al uso de la técnica cel shading hace que sigan teniendo un aspecto visualmente muy atractivo en pantallas 4K.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Ello ha comportado que uno y otro juego ocupen mucho más espacio en memoria que las versiones originales. En la Switch 1, Breath of the Wild tiene un tamaño de 14 GB, mientras que la edición para la Switch 2 llega hasta los 24 GB. En el caso de Tears of the Kingdom, en Switch 1 ocupa 16 GB y en la Switch 2 sube hasta los 20,1 GB.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"26px"}}} --></p>
<p style="font-size:26px"><strong>Sombreado y Oclusión Ambiental</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Las mejoras en las sombras que proyectan los objetos presentes en los escenarios son notables. Aún así, renderizar sombras en tiempo real supone una carga para el SoC de la Switch 2, y ello lleva a que en ocasiones reduzca la calidad de las mismas y sea muy perceptible cómo parpadean en la distancia.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>La oclusión ambiental, una técnica de sombreado que se utiliza para discernir el tipo de iluminación que se debe aplicar sobre cada punto de una escena, también ha cambiado para bien en la Switch 2.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Por contra, un aspecto negativo es que no se ha modificado la distancia de dibujado entre las versiones para la Switch 1 y la Switch 2. Como consecuencia, se mantiene la distancia máxima a la que son visibles los objetos del mapeado y también el pop-in, que se produce cuando determinados objetos aparecen de repente en pantalla al acercarnos al sitio en el que están.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"26px"}}} --></p>
<p style="font-size:26px"><strong>Rendimiento y Tasas de FPS</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Las mejoras en las tasas de refresco en pantalla son especialmente notables en Tears of the Kingdom, debido a que la Switch original sufre para mantener un rendimiento estable cuando hay muchos efectos en pantalla.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En esa consola, el uso de la sincronización vertical en ambos juegos implica que, si estos no pueden renderizar los contenidos en pantalla cada 33 ms y pasan a hacerlo cada 50 ms, la fluidez cae de 30 FPS a sólo 20 FPS, con las consecuentes ralentizaciones que ello comporta.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>La mayor potencia de la Switch 2 soluciona esos problemas y permite que el juego fluya a 60 FPS en prácticamente todas las circunstancias. Sólo en casos muy concretos no llega a esa marca, y cuando sucede, es en intervalos muy cortos. Estas mejoras están presentes tanto en modo dock como en portátil.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"26px"}}} --></p>
<p style="font-size:26px"><strong>Conclusión</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Las versiones Nintendo Switch 2 Edition de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son, sin lugar a dudas, la mejor manera de disfrutar de ambos juegos.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El hecho de que presenten ciertas limitaciones técnicas, derivadas en parte por la no implementación de DLSS, no cambian el hecho de que suponen un salto adelante considerable tanto a nivel visual como de rendimiento respecto a los juegos disponibles en la Switch 1.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Como tal, son la mejor manera de disfrutar de estas obras maestras indiscutibles de la industria del entretenimiento. Más cuestionable es si las personas que los jugaron en su día cuando salieron al mercado deberían abonar 10 euros adicionales para actualizarlos a la Switch 2. Eso es algo que sólo ellos pueden decidir.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/analisis-tecnico-y-de-rendimiento-de-breath-of-the-wild-y-tears-of-the-kingdom-en-la-nintendo-switch-2/">Análisis técnico de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom en la Nintendo Switch 2</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="1090" height="543" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Breath of the Wild y Tears of the Kingdom" decoding="async" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom.webp 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-480x239.webp 480w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-640x319.webp 640w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-320x159.webp 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Breath-of-the-Wild-y-Tears-of-the-Kingdom-768x383.webp 768w" sizes="(max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p><!-- wp:paragraph -->
<p>Las primeras semanas de la Nintendo Switch 2 se están viendo marcadas por la escasez de videojuegos creados específicamente para sacar partido de sus características técnicas. Es un mal que afecta inevitablemente a todas las consolas que salen al mercado y que tiene difícil solución.</p>
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<span id="more-39628"></span>


<!-- wp:paragraph -->
<p>Consciente de que eso iba a suceder, la compañía japonesa se ha guardado un as en la manga para paliar, siquiera parcialmente, la falta de novedades para la consola. Se trata de las <a href="https://www.nintendo.com/es-es/Hardware/Nintendo-Switch-2/Versiones-Nintendo-Switch-2-Edition-2785636.html">Nintendo Switch 2 Editions</a> que ha preparado para algunos de los juegos más destacados que salieron en la Switch original. Estas versiones tienen resoluciones más elevadas, se ejecutan con mayor fluidez y, en algunos casos, han mejorado visualmente.</p>
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<!-- wp:paragraph -->
<p>Los dos videojuegos más importantes que cuentan con ediciones para la Switch 2 son, cómo no, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Pero, ¿en qué consisten exactamente las mejoras que incluyen? ¿Vale realmente la pena comprar estas versiones si se poseen los juegos originales para la Switch?</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Voy a intentar responder a esas preguntas. Para ello, me voy a basar en el <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XtdaeX_fGHI">análisis técnico que acaba de publicar Digital Foundry</a>, un canal de YouTube especializado en desmenuzar las características visuales, sonoras y de rendimiento de los videojuegos más actuales. Así pues, vamos allá:</p>
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<p style="font-size:26px"><strong>Sin noticias de DLSS</strong></p>
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<p>Al <a href="https://www.abadiadigital.com/analisis-tecnico-de-donkey-kong-bananza-resolucion-rendimiento-e-iluminacion-a-examen/">igual que en Donkey Kong Bananza</a>, las versiones para la Nintendo Switch 2 de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom no sacan partido de la técnica de escalado de imágenes DLSS de Nvidia con la que es compatible esta consola.</p>
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<p>En su lugar, Nintendo emplea FSR 1, una tecnología de AMD muy inferior que, a falta de otras opciones, muchas compañías han utilizado en los últimos años en la Switch 1, pero que ofrece unos resultados cuestionables.</p>
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<p>El motivo por el que Nintendo no ha implementado DLSS para mejorar la calidad gráfica y el rendimiento de ambos juegos es todo un misterio.</p>
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<p style="font-size:26px"><strong>Resolución</strong></p>
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<p>El aumento en la resolución de ambos títulos es notable. En la Switch 1, uno y otro se ejecutan a una resolución variable que fluctúa entre 1280x720p y 1600x900p, mientras que en la Switch 2 va de 1440x810p a 2560x1440p. Eso, por lo que respecta al modo TV.</p>
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<p>En modo portátil, los juegos originales se muestran a resoluciones que varían desde 1024x576p a 1280x720p. En la Switch 2, en cambio, éstas van de 1152x648p en los peores casos a 1920x1080p.</p>
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<p style="font-size:26px"><strong>Texturas</strong></p>
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<p>Muchas texturas de baja calidad han sido sustituidas por otras de mayor resolución. Desde la hierba, hasta los ladrillos de los edificios, pasando por las inscripciones presentes en los escudos han sido mejorados.</p>
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<p>El diseño de los personajes, en cambio, apenas ha cambiado, aunque sus formas estilizadas gracias al uso de la técnica cel shading hace que sigan teniendo un aspecto visualmente muy atractivo en pantallas 4K.</p>
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<p>Ello ha comportado que uno y otro juego ocupen mucho más espacio en memoria que las versiones originales. En la Switch 1, Breath of the Wild tiene un tamaño de 14 GB, mientras que la edición para la Switch 2 llega hasta los 24 GB. En el caso de Tears of the Kingdom, en Switch 1 ocupa 16 GB y en la Switch 2 sube hasta los 20,1 GB.</p>
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<p style="font-size:26px"><strong>Sombreado y Oclusión Ambiental</strong></p>
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<p>Las mejoras en las sombras que proyectan los objetos presentes en los escenarios son notables. Aún así, renderizar sombras en tiempo real supone una carga para el SoC de la Switch 2, y ello lleva a que en ocasiones reduzca la calidad de las mismas y sea muy perceptible cómo parpadean en la distancia.</p>
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<p>La oclusión ambiental, una técnica de sombreado que se utiliza para discernir el tipo de iluminación que se debe aplicar sobre cada punto de una escena, también ha cambiado para bien en la Switch 2.</p>
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<p>Por contra, un aspecto negativo es que no se ha modificado la distancia de dibujado entre las versiones para la Switch 1 y la Switch 2. Como consecuencia, se mantiene la distancia máxima a la que son visibles los objetos del mapeado y también el pop-in, que se produce cuando determinados objetos aparecen de repente en pantalla al acercarnos al sitio en el que están.</p>
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<p style="font-size:26px"><strong>Rendimiento y Tasas de FPS</strong></p>
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<p>Las mejoras en las tasas de refresco en pantalla son especialmente notables en Tears of the Kingdom, debido a que la Switch original sufre para mantener un rendimiento estable cuando hay muchos efectos en pantalla.</p>
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<p>En esa consola, el uso de la sincronización vertical en ambos juegos implica que, si estos no pueden renderizar los contenidos en pantalla cada 33 ms y pasan a hacerlo cada 50 ms, la fluidez cae de 30 FPS a sólo 20 FPS, con las consecuentes ralentizaciones que ello comporta.</p>
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<p>La mayor potencia de la Switch 2 soluciona esos problemas y permite que el juego fluya a 60 FPS en prácticamente todas las circunstancias. Sólo en casos muy concretos no llega a esa marca, y cuando sucede, es en intervalos muy cortos. Estas mejoras están presentes tanto en modo dock como en portátil.</p>
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<p style="font-size:26px"><strong>Conclusión</strong></p>
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<p>Las versiones Nintendo Switch 2 Edition de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son, sin lugar a dudas, la mejor manera de disfrutar de ambos juegos.</p>
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<p>El hecho de que presenten ciertas limitaciones técnicas, derivadas en parte por la no implementación de DLSS, no cambian el hecho de que suponen un salto adelante considerable tanto a nivel visual como de rendimiento respecto a los juegos disponibles en la Switch 1.</p>
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<!-- wp:paragraph -->
<p>Como tal, son la mejor manera de disfrutar de estas obras maestras indiscutibles de la industria del entretenimiento. Más cuestionable es si las personas que los jugaron en su día cuando salieron al mercado deberían abonar 10 euros adicionales para actualizarlos a la Switch 2. Eso es algo que sólo ellos pueden decidir.</p>
<!-- /wp:paragraph --><p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/analisis-tecnico-y-de-rendimiento-de-breath-of-the-wild-y-tears-of-the-kingdom-en-la-nintendo-switch-2/">Análisis técnico de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom en la Nintendo Switch 2</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>Análisis técnico de Donkey Kong Bananza: resolución, rendimiento y uso de DLSS a examen</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/analisis-tecnico-de-donkey-kong-bananza-resolucion-rendimiento-e-iluminacion-a-examen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jul 2025 16:09:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong Bananza]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="960" height="540" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Análisis técnico de Donkey Kong Bananza: resolución, rendimiento e iluminación a examen" decoding="async" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7.webp 960w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-480x270.webp 480w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-640x360.webp 640w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-320x180.webp 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-768x432.webp 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-752x423.webp 752w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Como os he explicado hace un ratito, esta tarde se han empezado a publicar las <a href="https://www.abadiadigital.com/las-primeras-resenas-de-donkey-kong-bananza-coinciden-en-que-el-juego-es-fantastico/">primeras valoraciones de Donkey Kong Bananza</a>. Éstas le otorgan, en el momento en que escribo estas líneas, una nota media de 9,1 y atestiguan que está a la altura de las expectativas.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><span id="more-39371"></span></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Pero, además de las reseñas habituales, tenía muchas ganas de dar con alguna otra de carácter mucho más técnico que analizase aspectos como la resolución, rendimiento y efectos de iluminación del juego. Afortunadamente, <a href="https://x.com/dark1x">John Linneman</a>, redactor jefe de Digital Foundry, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hRX0Ep7gacQ">ha publicado la suya</a>, en la que cubre precisamente dichos conceptos.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Así pues, ya sabemos cómo funciona Donkey Kong Bananza en la Nintendo Switch 2, sus puntos fuertes y, también, sus débiles. A continuación, paso a resumiros los detalles más interesantes del análisis que ha efectuado John:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} --></p>
<p style="font-size:28px"><strong>Detalles Generales</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Donkey Kong Bananza no guarda las modificaciones de los escenarios que se realizan cuando se destruyen los elementos presentes en los mismos. Una vez se abandona un nivel, al volver está de nuevo intacto.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Además, el sistema de destrucción de los decorados no incorpora un modelo de simulación física realista. Ello conlleva que, por ejemplo, si se elimina una columna que sostiene a un objeto o superficie, estos se mantienen en su posición inicial, como si estuvieran flotando, en lugar de caer al suelo.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Ambas decisiones se han tomado para reducir la montaña de cálculos que en otro caso debería haber realizado en tiempo real el procesador de la Nintendo Switch 2. De esta manera, sus creadores han tratado de mejorar el rendimiento y la fluidez del juego.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Conviene matizar que, aunque Donkey Kong Bananza ha sido desarrollado por el mismo equipo que creó Super Mario Odyssey, su aspecto gráfico es muy superior al de este último. Las texturas, los reflejos, los modelos de los personajes y las animaciones son de mayor calidad.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Así mismo, hay animaciones específicas para cada tipo de material que se destruye. También conviene mencionar que el rango de emociones que expresan Donkey Kong y Pauline no habrían sido posibles de implementar con el hardware de la Switch original.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} --></p>
<p style="font-size:28px"><strong>Problemas Técnicos</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En ocasiones, la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Distancia_de_dibujado">distancia de dibujado</a> no es tan amplia como sería deseable. Ello provoca que algunos personajes y objetos aparezcan en pantalla de repente cuando Donkey Kong y Pauline se acercan a las localizaciones específicas en las que se encuentran. Lo que en inglés se conoce popularmente como "pop-in".</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Un aspecto que salta a la vista negativamente es el renderizado de las sombras que proyectan personajes y objetos. En general, es de baja calidad, con resoluciones tales que, en algunos casos, se distinguen los píxeles que las componen.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En cuanto al sistema de iluminación, éste es adecuado la mayor parte del tiempo, pero hay instancias en las que tiene problemas para iluminar correctamente escenarios en los que hay varias fuentes de luz indirectas.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} --></p>
<p style="font-size:28px"><strong>Resolución</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Sorprendentemente, Donkey Kong Bananza no utiliza la técnica de escalado de imágenes DLSS que ha desarrollado Nvidia y de la que sí saca partido, por ejemplo, la versión de Cyberpunk 2077 para la Nintendo Switch 2.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En su lugar, sus diseñadores han optado por hacer un uso combinado de FSR 1 y el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Morphological_antialiasing">sistema de anti-aliasing SMAA</a>, que ofrecen resultados claramente inferiores a los de DLSS. Para que nos hagamos una idea de lo que ello implica, FSR 1 es la técnica que utilizan muchos juegos en la Nintendo Switch 1.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Se desconoce el motivo que les ha llevado a tomar tal decisión. A pesar de ello, la calidad de imagen del juego es buena, pero en teoría habría sido mejor si se hubiese implementado DLSS.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Sea como fuere, y al igual que sucede con la mayoría de videojuegos actuales, Donkey Kong Bananza utiliza resoluciones variables que suben o bajan en función de la carga de trabajo que tenga el chip T-239 que equipa la consola.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Las resoluciones más habituales en modo dock se sitúan entre 1200p y 1080p, mientras que en modo portátil es habitualmente de 1080p. Hay ocasiones en que unas y otras pueden subir o bajar algo más, pero sólo en momentos muy puntuales.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} --></p>
<p style="font-size:28px"><strong>Rendimiento</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Donkey Kong Bananza se ejecuta normalmente a 60 FPS. El rendimiento es, en general, bastante estable, pero hay situaciones en las que baja a 30 FPS durante animaciones específicas, como cuando Donkey Kong encuentra una banana o cuando se producen ciertos cambios en la cámara principal.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Durante los combates contra jefes finales en los que hay muchos efectos en pantalla, la disminución en la fluidez general puede llegar a ser muy notable, tanto por lo respecta al ratio de fotogramas por segundo como por el largo tiempo que estos permanecen en niveles bajos. En esas circunstancias, se percibe claramente cómo el juego va a tirones.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>La causa de ello es que el juego hace uso de un <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_buffering">buffer doble</a> con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing#Vertical_synchronization">sincronización vertical</a>, lo que provoca que cuando el rendimiento cae, aunque sólo sea por un instante, los FPS en pantalla se rebajen a la mitad. Eso es algo que ya afectó a juegos de la Switch 1 como The Legend of Zelda: Link's Awakening y que ahora se repite en Donkey Kong Bananza en la Switch 2.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Eso, que quede claro, en modo dock. En el portátil, las cosas cambian para bien debido a que la pantalla de la consola es compatible con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Variable_refresh_rate">tasas de refresco variable</a>, una tecnología comúnmente conocida como VRR. Ello hace posible que adapte su tasa de refresco a la que poseen los juegos que se están reproduciendo para que la experiencia sea más fluida.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El problema es que VRR sólo ofrece resultados convincentes cuando el ratio de fotogramas por segundo supera, al menos, los 40 FPS. Y, como he explicado unas líneas más arriba, hay momentos en los que se sitúa en 30 FPS, de manera que esas caídas de rendimiento se perciben también en modo portátil. Aún así, la experiencia de juego es mejor cuando se utiliza la Switch 2 en este modo.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} --></p>
<p style="font-size:28px"><strong>Conclusión</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En definitiva: Donkey Kong Bananza posee un aspecto gráfico muy sólido, especialmente en modo portátil, pero ya sea porque no saca partido de DLSS o por la carga de efectos en pantalla, hay veces en los que su rendimiento disminuye sustancialmente. Nada, en cualquier caso, que tenga porqué afectar la experiencia de juego de este magnífico título.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/analisis-tecnico-de-donkey-kong-bananza-resolucion-rendimiento-e-iluminacion-a-examen/">Análisis técnico de Donkey Kong Bananza: resolución, rendimiento y uso de DLSS a examen</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="960" height="540" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Análisis técnico de Donkey Kong Bananza: resolución, rendimiento e iluminación a examen" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7.webp 960w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-480x270.webp 480w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-640x360.webp 640w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-320x180.webp 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-768x432.webp 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2025/07/Donkey-Kong-Bananza-7-752x423.webp 752w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></p><!-- wp:paragraph -->
<p>Como os he explicado hace un ratito, esta tarde se han empezado a publicar las <a href="https://www.abadiadigital.com/las-primeras-resenas-de-donkey-kong-bananza-coinciden-en-que-el-juego-es-fantastico/">primeras valoraciones de Donkey Kong Bananza</a>. Éstas le otorgan, en el momento en que escribo estas líneas, una nota media de 9,1 y atestiguan que está a la altura de las expectativas.</p>
<!-- /wp:paragraph -->


<span id="more-39371"></span>


<!-- wp:paragraph -->
<p>Pero, además de las reseñas habituales, tenía muchas ganas de dar con alguna otra de carácter mucho más técnico que analizase aspectos como la resolución, rendimiento y efectos de iluminación del juego. Afortunadamente, <a href="https://x.com/dark1x">John Linneman</a>, redactor jefe de Digital Foundry, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hRX0Ep7gacQ">ha publicado la suya</a>, en la que cubre precisamente dichos conceptos.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Así pues, ya sabemos cómo funciona Donkey Kong Bananza en la Nintendo Switch 2, sus puntos fuertes y, también, sus débiles. A continuación, paso a resumiros los detalles más interesantes del análisis que ha efectuado John:</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} -->
<p style="font-size:28px"><strong>Detalles Generales</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Donkey Kong Bananza no guarda las modificaciones de los escenarios que se realizan cuando se destruyen los elementos presentes en los mismos. Una vez se abandona un nivel, al volver está de nuevo intacto.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Además, el sistema de destrucción de los decorados no incorpora un modelo de simulación física realista. Ello conlleva que, por ejemplo, si se elimina una columna que sostiene a un objeto o superficie, estos se mantienen en su posición inicial, como si estuvieran flotando, en lugar de caer al suelo.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Ambas decisiones se han tomado para reducir la montaña de cálculos que en otro caso debería haber realizado en tiempo real el procesador de la Nintendo Switch 2. De esta manera, sus creadores han tratado de mejorar el rendimiento y la fluidez del juego.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Conviene matizar que, aunque Donkey Kong Bananza ha sido desarrollado por el mismo equipo que creó Super Mario Odyssey, su aspecto gráfico es muy superior al de este último. Las texturas, los reflejos, los modelos de los personajes y las animaciones son de mayor calidad.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Así mismo, hay animaciones específicas para cada tipo de material que se destruye. También conviene mencionar que el rango de emociones que expresan Donkey Kong y Pauline no habrían sido posibles de implementar con el hardware de la Switch original.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} -->
<p style="font-size:28px"><strong>Problemas Técnicos</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En ocasiones, la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Distancia_de_dibujado">distancia de dibujado</a> no es tan amplia como sería deseable. Ello provoca que algunos personajes y objetos aparezcan en pantalla de repente cuando Donkey Kong y Pauline se acercan a las localizaciones específicas en las que se encuentran. Lo que en inglés se conoce popularmente como "pop-in".</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Un aspecto que salta a la vista negativamente es el renderizado de las sombras que proyectan personajes y objetos. En general, es de baja calidad, con resoluciones tales que, en algunos casos, se distinguen los píxeles que las componen.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En cuanto al sistema de iluminación, éste es adecuado la mayor parte del tiempo, pero hay instancias en las que tiene problemas para iluminar correctamente escenarios en los que hay varias fuentes de luz indirectas.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} -->
<p style="font-size:28px"><strong>Resolución</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Sorprendentemente, Donkey Kong Bananza no utiliza la técnica de escalado de imágenes DLSS que ha desarrollado Nvidia y de la que sí saca partido, por ejemplo, la versión de Cyberpunk 2077 para la Nintendo Switch 2.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En su lugar, sus diseñadores han optado por hacer un uso combinado de FSR 1 y el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Morphological_antialiasing">sistema de anti-aliasing SMAA</a>, que ofrecen resultados claramente inferiores a los de DLSS. Para que nos hagamos una idea de lo que ello implica, FSR 1 es la técnica que utilizan muchos juegos en la Nintendo Switch 1.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Se desconoce el motivo que les ha llevado a tomar tal decisión. A pesar de ello, la calidad de imagen del juego es buena, pero en teoría habría sido mejor si se hubiese implementado DLSS.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Sea como fuere, y al igual que sucede con la mayoría de videojuegos actuales, Donkey Kong Bananza utiliza resoluciones variables que suben o bajan en función de la carga de trabajo que tenga el chip T-239 que equipa la consola.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Las resoluciones más habituales en modo dock se sitúan entre 1200p y 1080p, mientras que en modo portátil es habitualmente de 1080p. Hay ocasiones en que unas y otras pueden subir o bajar algo más, pero sólo en momentos muy puntuales.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} -->
<p style="font-size:28px"><strong>Rendimiento</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Donkey Kong Bananza se ejecuta normalmente a 60 FPS. El rendimiento es, en general, bastante estable, pero hay situaciones en las que baja a 30 FPS durante animaciones específicas, como cuando Donkey Kong encuentra una banana o cuando se producen ciertos cambios en la cámara principal.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Durante los combates contra jefes finales en los que hay muchos efectos en pantalla, la disminución en la fluidez general puede llegar a ser muy notable, tanto por lo respecta al ratio de fotogramas por segundo como por el largo tiempo que estos permanecen en niveles bajos. En esas circunstancias, se percibe claramente cómo el juego va a tirones.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>La causa de ello es que el juego hace uso de un <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Multiple_buffering">buffer doble</a> con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing#Vertical_synchronization">sincronización vertical</a>, lo que provoca que cuando el rendimiento cae, aunque sólo sea por un instante, los FPS en pantalla se rebajen a la mitad. Eso es algo que ya afectó a juegos de la Switch 1 como The Legend of Zelda: Link's Awakening y que ahora se repite en Donkey Kong Bananza en la Switch 2.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Eso, que quede claro, en modo dock. En el portátil, las cosas cambian para bien debido a que la pantalla de la consola es compatible con <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Variable_refresh_rate">tasas de refresco variable</a>, una tecnología comúnmente conocida como VRR. Ello hace posible que adapte su tasa de refresco a la que poseen los juegos que se están reproduciendo para que la experiencia sea más fluida.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>El problema es que VRR sólo ofrece resultados convincentes cuando el ratio de fotogramas por segundo supera, al menos, los 40 FPS. Y, como he explicado unas líneas más arriba, hay momentos en los que se sitúa en 30 FPS, de manera que esas caídas de rendimiento se perciben también en modo portátil. Aún así, la experiencia de juego es mejor cuando se utiliza la Switch 2 en este modo.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"28px"}}} -->
<p style="font-size:28px"><strong>Conclusión</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En definitiva: Donkey Kong Bananza posee un aspecto gráfico muy sólido, especialmente en modo portátil, pero ya sea porque no saca partido de DLSS o por la carga de efectos en pantalla, hay veces en los que su rendimiento disminuye sustancialmente. Nada, en cualquier caso, que tenga porqué afectar la experiencia de juego de este magnífico título.</p>
<!-- /wp:paragraph --><p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/analisis-tecnico-de-donkey-kong-bananza-resolucion-rendimiento-e-iluminacion-a-examen/">Análisis técnico de Donkey Kong Bananza: resolución, rendimiento y uso de DLSS a examen</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<item>
		<title>Cyberpunk 2077: historia completa de un lanzamiento catastrófico</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/cyberpunk-2077-historia-completa-de-un-lanzamiento-catastrofico/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2020 19:20:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[CD Projekt Red]]></category>
		<category><![CDATA[Cyberpunk]]></category>
		<category><![CDATA[Cyberpunk 2077]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[PS4 Pro]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.abadiadigital.com/?p=16252</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1100" height="692" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Cyberpunk 2077: historia completa de un lanzamiento catastrófico" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077.webp 1100w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-480x302.webp 480w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-640x403.webp 640w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-286x180.webp 286w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-768x483.webp 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-352x220.webp 352w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-288x180.webp 288w" sizes="auto, (max-width: 1100px) 100vw, 1100px" /></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El lanzamiento de Cyberpunk 2077 ha sido un desastre absoluto. Tras casi una década de desarrollo y un <em>hype</em> que pocos juegos a lo largo de la historia han tenido, la expectación era máxima y millones de personas en todo el mundo esperaban ansiosas que llegara el día para adentrarse en su historia y disfrutar de un título que estaba llamado a marcar época. O eso creían…</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><span id="more-16252"></span></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>La realidad es que CD Projekt Red ha puesto a la venta un juego inacabado, lleno de bugs, que se bloquea continuamente, con multitud de texturas que no cargan o tardan una eternidad en hacerlo, con coches que flotan en el aire o personajes a los que les falta alguna extremidad. Los errores de bulto son tantos y tan importantes que, muy probablemente, tardarán meses en solucionarlos.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:embed {"url":"https://www.youtube.com/watch?v=RXLohSvTKpg","type":"video","providerNameSlug":"youtube","responsive":true,"align":"center","className":"wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"} --></p>
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</figure>
<p><!-- /wp:embed --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Cyberpunk 2077 es un videojuego que nunca se debería haber lanzado en el estado en el que se encuentra. CD Projekt Red tenía otra opinión, evidentemente. Las navidades son la época del año de mayor consumo y los ejecutivos de la empresa polaca, cuando han tenido que elegir entre los miles de millones que les iban a reportar las ventas de este juego y la satisfacción de sus seguidores, han optado por el dinero.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>De hecho, y para evitar que se filtrase lo mal que funcionaba Cyberpunk 2077, las semanas previas a su lanzamiento sólo hicieron llegar a la prensa especializada códigos de descarga de la versión para PC (la única que funciona, a ratos, dignamente) y les prohibieron publicar vídeos o capturas de pantalla de sus partidas. El único material que les permitieron subir fueron vídeos que ellos les proporcionaron y que ocultaban los defectos del juego.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"fontSize":"medium"} --></p>
<p class="has-medium-font-size"><strong>Rendimiento en la PS4 y Xbox One</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En cambio, no les facilitaron las versiones para consolas. Horas después de que el juego se pusiera a la venta, rápidamente se supo el porqué: el funcionamiento de Cyberpunk 2077 en la PS4 y la Xbox One es lamentable. A los bugs ya presentes en PC se suman unas resoluciones que en ocasiones son tan bajas que hacen que uno se pregunte si estamos utilizando una consola de una generación anterior.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Los personajes, edificios, árboles y decorados aparecen y desaparecen continuamente y, lo peor de todo, el rendimiento es catastrófico. En la PS4, la resolución máxima es de 1600 x 900 píxeles, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=C5pHpQqhmR4">aunque lo habitual</a> es 1280 x 720 píxeles. Además, Cyberpunk 2077 rara vez alcanza los 30 fotogramas por segundo y normalmente fluctúa entre 24 y 27 FPS. De hecho, hay escenas, como cuando conducimos un coche, en las que baja hasta los 15 FPS y va a tirones.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:image {"align":"center","id":16261,"sizeSlug":"large","linkDestination":"none"} --></p>
<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-texturas-640x360.jpg" alt="Texturas que no cargan en Cyberpunk 2077" class="wp-image-16261"/></figure>
<p><!-- /wp:image --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Peor aun es <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mVWJPYKCMco">la situación</a> en la Xbox One. La resolución máxima es de 1440 x 810 píxeles, pero estos números sólo se alcanzan en momentos puntuales. Las resoluciones más habituales van desde 1280 x 720 píxeles hasta 1200 x 675 píxeles. El juego sufre de ralentizaciones constantes, hay momentos en los que se bloquea durante más de un minuto hasta que vuelve a funcionar y el rendimiento rara vez llega a los 25 FPS. En ocasiones se reduce hasta poco más de 10 FPS.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Tan malo es el estado del juego que ya hay quienes han encontrado maneras, digámoslo así, "poco ortodoxas" de hacer que el rendimiento de Cyberpunk 2077 mejore, siquiera durante unos segundos. Consiste en disparar al aire para que la gente se vaya y de esta manera el procesador de la consola tenga menos trabajo.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En el caso de la PS4 Pro, la resolución fluctúa entre 2112 x 1188 y 1728 x 972 píxeles. El rendimiento es mucho mejor que en la PS4 y regularmente se sitúa en torno a los 30 FPS. No es estable siempre, pero sí lo suficientemente aceptable como para jugar sin problemas.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En la Xbox One X, la resolución va de 2976 x 1674 a 2112 x 1188 píxeles. Es decir, la resolución más baja que se alcanza en la XBX iguala a la máxima en la PS4 Pro. No se puede decir lo mismo del rendimiento, que es más inestable que en la PlayStation 4 Pro y hay muchas escenas en las que baja de los 30 FPS y oscila entre 25 y 28 FPS.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"fontSize":"medium"} --></p>
<p class="has-medium-font-size"><strong>Cyberpunk 2077 en PS5 y Xbox Series X/S</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Esto por lo que hace referencia a las consolas base. En la PS5 y la Xbox Series X/S <a href="https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2077-cyberpunk-2077-next-gen-console-tech-analysis">la experiencia de juego mejora</a>, pero sólo parcialmente, ya que los mismos bugs presentes en la PS4 y la Xbox One se repiten en las nuevas consolas.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>La resolución en la PlayStation 5 está limitada a la máxima que alcanza la PS4 Pro, es decir 2112 x 1188 píxeles, pero al menos funciona a 60 FPS salvo en momentos muy puntuales.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En cambio, en la Xbox Series X se puede optar entre dos modos: uno que ofrece mayor calidad gráfica y exhibe una resolución que varía entre 3072 x 1728 y 2688 x 1512 píxeles pero que está limitado a 30 FPS y un segundo que prioriza el rendimiento y que funciona a 1920 x 1080 píxeles y 60 FPS.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Tanto en un caso como en el otro, los escenarios cuentan con más detalles gráficos y en algunas escenas hay más personajes en pantalla que en la PS5, pero ello tiene un aspecto negativo: el rendimiento se ve afectado y la experiencia de juego es menos estable y fluida que en la consola de Sony.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Finalmente, Cyberpunk 2077 funciona en la Xbox Series S a 1920 x 1080 píxeles y a 30 FPS. Es, como no podía ser de otra manera, la consola de nueva generación que ofrece un aspecto gráfico menos llamativo pero el rendimiento es estable y no hay tirones.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"fontSize":"medium"} --></p>
<p class="has-medium-font-size"><strong>Rectificación de CD Projekt Red</strong></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El estado lamentable en el que se ha lanzado Cyberpunk 2077, unido a la nula transparencia con la que se ha manejado CD Projekt Red estas últimas semanas, en las que ha dado a entender una y otra vez que el juego llegaría libre de errores de bulto, ha generado una ola de protestas. Y es que a nadie le gusta gastarse 60 euros en un videojuego pensando que funcionará a la perfección y encontrarse luego con que está a medio acabar.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>El problema que se ha generado ha sido de tal magnitud que la dirección de CD Projekt Red se ha visto obligada a emitir un comunicado oficial <a href="https://twitter.com/CyberpunkGame/status/1338390123373801472">disculpándose por lo sucedido</a>, reconociendo que deberían haber mostrado el estado real del juego antes de su lanzamiento y explicando que están trabajando en una serie de parches que irán llegando de manera paulatina durante las próximas semanas y meses que mejorarán el funcionamiento general del mismo.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Además, se han comprometido a reembolsar el dinero a aquellas personas que no estén satisfechas con el juego y quieran devolverlo. Unas palabras que, por el momento, no parece que hayan conseguido calmar los ánimos de buena parte de los afectados.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>No ha ayudado a la causa que tanto Sony como Microsoft <a href="https://www.resetera.com/threads/user-reports-sony-ms-may-deny-cyberpunk-2077-refunds-tells-customers-to-wait-for-january-and-february-patch-ymmv.344248/">se estén negando a devolver el dinero</a> a quienes lo solicitan si coincide que han jugado más de un determinado número de horas al juego.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>La situación es grotesca. Millones de personas que llevaban años esperando que saliera Cyberpunk 2077 han acabado comprando un juego a medio hacer, repleto de bugs y que, en el caso de la PS4 y la Xbox One, todo hace indicar que por muchos parches que se publiquen, nunca llegará a funcionar bien.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Mientras tanto, CD Projekt Red ha dado a conocer que en las primeras 24 horas tras el lanzamiento de Cyberpunk 2077 se vendieron más de 8 millones de copias. Una cifra que por sí misma les ha permitido recuperar con creces la inversión realizada en el desarrollo y promoción del mismo. Todo lo que vendan de ahora en adelante se contabilizará como beneficios.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>La situación, sobra decirlo, es a todas luces injusta. Confiemos en que, al menos, quienes toman las decisiones en CD Projekt Red hayan aprendido la lección, interioricen los errores cometidos y nunca más vuelvan a lanzar un videojuego que no esté listo. Aunque quizá eso sea demasiado confiar…</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/cyberpunk-2077-historia-completa-de-un-lanzamiento-catastrofico/">Cyberpunk 2077: historia completa de un lanzamiento catastrófico</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="1100" height="692" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Cyberpunk 2077: historia completa de un lanzamiento catastrófico" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077.webp 1100w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-480x302.webp 480w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-640x403.webp 640w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-286x180.webp 286w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-768x483.webp 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-352x220.webp 352w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-2077-288x180.webp 288w" sizes="auto, (max-width: 1100px) 100vw, 1100px" /></p><!-- wp:paragraph -->
<p>El lanzamiento de Cyberpunk 2077 ha sido un desastre absoluto. Tras casi una década de desarrollo y un <em>hype</em> que pocos juegos a lo largo de la historia han tenido, la expectación era máxima y millones de personas en todo el mundo esperaban ansiosas que llegara el día para adentrarse en su historia y disfrutar de un título que estaba llamado a marcar época. O eso creían…</p>
<!-- /wp:paragraph -->


<span id="more-16252"></span>


<!-- wp:paragraph -->
<p>La realidad es que CD Projekt Red ha puesto a la venta un juego inacabado, lleno de bugs, que se bloquea continuamente, con multitud de texturas que no cargan o tardan una eternidad en hacerlo, con coches que flotan en el aire o personajes a los que les falta alguna extremidad. Los errores de bulto son tantos y tan importantes que, muy probablemente, tardarán meses en solucionarlos.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:embed {"url":"https://www.youtube.com/watch?v=RXLohSvTKpg","type":"video","providerNameSlug":"youtube","responsive":true,"align":"center","className":"wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"} -->
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</div></figure>
<!-- /wp:embed -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Cyberpunk 2077 es un videojuego que nunca se debería haber lanzado en el estado en el que se encuentra. CD Projekt Red tenía otra opinión, evidentemente. Las navidades son la época del año de mayor consumo y los ejecutivos de la empresa polaca, cuando han tenido que elegir entre los miles de millones que les iban a reportar las ventas de este juego y la satisfacción de sus seguidores, han optado por el dinero.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>De hecho, y para evitar que se filtrase lo mal que funcionaba Cyberpunk 2077, las semanas previas a su lanzamiento sólo hicieron llegar a la prensa especializada códigos de descarga de la versión para PC (la única que funciona, a ratos, dignamente) y les prohibieron publicar vídeos o capturas de pantalla de sus partidas. El único material que les permitieron subir fueron vídeos que ellos les proporcionaron y que ocultaban los defectos del juego.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"fontSize":"medium"} -->
<p class="has-medium-font-size"><strong>Rendimiento en la PS4 y Xbox One</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En cambio, no les facilitaron las versiones para consolas. Horas después de que el juego se pusiera a la venta, rápidamente se supo el porqué: el funcionamiento de Cyberpunk 2077 en la PS4 y la Xbox One es lamentable. A los bugs ya presentes en PC se suman unas resoluciones que en ocasiones son tan bajas que hacen que uno se pregunte si estamos utilizando una consola de una generación anterior.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Los personajes, edificios, árboles y decorados aparecen y desaparecen continuamente y, lo peor de todo, el rendimiento es catastrófico. En la PS4, la resolución máxima es de 1600 x 900 píxeles, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=C5pHpQqhmR4">aunque lo habitual</a> es 1280 x 720 píxeles. Además, Cyberpunk 2077 rara vez alcanza los 30 fotogramas por segundo y normalmente fluctúa entre 24 y 27 FPS. De hecho, hay escenas, como cuando conducimos un coche, en las que baja hasta los 15 FPS y va a tirones.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:image {"align":"center","id":16261,"sizeSlug":"large","linkDestination":"none"} -->
<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2020/12/cyberpunk-texturas-640x360.jpg" alt="Texturas que no cargan en Cyberpunk 2077" class="wp-image-16261"/></figure>
<!-- /wp:image -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Peor aun es <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mVWJPYKCMco">la situación</a> en la Xbox One. La resolución máxima es de 1440 x 810 píxeles, pero estos números sólo se alcanzan en momentos puntuales. Las resoluciones más habituales van desde 1280 x 720 píxeles hasta 1200 x 675 píxeles. El juego sufre de ralentizaciones constantes, hay momentos en los que se bloquea durante más de un minuto hasta que vuelve a funcionar y el rendimiento rara vez llega a los 25 FPS. En ocasiones se reduce hasta poco más de 10 FPS.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Tan malo es el estado del juego que ya hay quienes han encontrado maneras, digámoslo así, "poco ortodoxas" de hacer que el rendimiento de Cyberpunk 2077 mejore, siquiera durante unos segundos. Consiste en disparar al aire para que la gente se vaya y de esta manera el procesador de la consola tenga menos trabajo.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En el caso de la PS4 Pro, la resolución fluctúa entre 2112 x 1188 y 1728 x 972 píxeles. El rendimiento es mucho mejor que en la PS4 y regularmente se sitúa en torno a los 30 FPS. No es estable siempre, pero sí lo suficientemente aceptable como para jugar sin problemas.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En la Xbox One X, la resolución va de 2976 x 1674 a 2112 x 1188 píxeles. Es decir, la resolución más baja que se alcanza en la XBX iguala a la máxima en la PS4 Pro. No se puede decir lo mismo del rendimiento, que es más inestable que en la PlayStation 4 Pro y hay muchas escenas en las que baja de los 30 FPS y oscila entre 25 y 28 FPS.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"fontSize":"medium"} -->
<p class="has-medium-font-size"><strong>Cyberpunk 2077 en PS5 y Xbox Series X/S</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Esto por lo que hace referencia a las consolas base. En la PS5 y la Xbox Series X/S <a href="https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2077-cyberpunk-2077-next-gen-console-tech-analysis">la experiencia de juego mejora</a>, pero sólo parcialmente, ya que los mismos bugs presentes en la PS4 y la Xbox One se repiten en las nuevas consolas.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>La resolución en la PlayStation 5 está limitada a la máxima que alcanza la PS4 Pro, es decir 2112 x 1188 píxeles, pero al menos funciona a 60 FPS salvo en momentos muy puntuales.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>En cambio, en la Xbox Series X se puede optar entre dos modos: uno que ofrece mayor calidad gráfica y exhibe una resolución que varía entre 3072 x 1728 y 2688 x 1512 píxeles pero que está limitado a 30 FPS y un segundo que prioriza el rendimiento y que funciona a 1920 x 1080 píxeles y 60 FPS.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Tanto en un caso como en el otro, los escenarios cuentan con más detalles gráficos y en algunas escenas hay más personajes en pantalla que en la PS5, pero ello tiene un aspecto negativo: el rendimiento se ve afectado y la experiencia de juego es menos estable y fluida que en la consola de Sony.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Finalmente, Cyberpunk 2077 funciona en la Xbox Series S a 1920 x 1080 píxeles y a 30 FPS. Es, como no podía ser de otra manera, la consola de nueva generación que ofrece un aspecto gráfico menos llamativo pero el rendimiento es estable y no hay tirones.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"fontSize":"medium"} -->
<p class="has-medium-font-size"><strong>Rectificación de CD Projekt Red</strong></p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>El estado lamentable en el que se ha lanzado Cyberpunk 2077, unido a la nula transparencia con la que se ha manejado CD Projekt Red estas últimas semanas, en las que ha dado a entender una y otra vez que el juego llegaría libre de errores de bulto, ha generado una ola de protestas. Y es que a nadie le gusta gastarse 60 euros en un videojuego pensando que funcionará a la perfección y encontrarse luego con que está a medio acabar.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>El problema que se ha generado ha sido de tal magnitud que la dirección de CD Projekt Red se ha visto obligada a emitir un comunicado oficial <a href="https://twitter.com/CyberpunkGame/status/1338390123373801472">disculpándose por lo sucedido</a>, reconociendo que deberían haber mostrado el estado real del juego antes de su lanzamiento y explicando que están trabajando en una serie de parches que irán llegando de manera paulatina durante las próximas semanas y meses que mejorarán el funcionamiento general del mismo.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Además, se han comprometido a reembolsar el dinero a aquellas personas que no estén satisfechas con el juego y quieran devolverlo. Unas palabras que, por el momento, no parece que hayan conseguido calmar los ánimos de buena parte de los afectados.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>No ha ayudado a la causa que tanto Sony como Microsoft <a href="https://www.resetera.com/threads/user-reports-sony-ms-may-deny-cyberpunk-2077-refunds-tells-customers-to-wait-for-january-and-february-patch-ymmv.344248/">se estén negando a devolver el dinero</a> a quienes lo solicitan si coincide que han jugado más de un determinado número de horas al juego.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>La situación es grotesca. Millones de personas que llevaban años esperando que saliera Cyberpunk 2077 han acabado comprando un juego a medio hacer, repleto de bugs y que, en el caso de la PS4 y la Xbox One, todo hace indicar que por muchos parches que se publiquen, nunca llegará a funcionar bien.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Mientras tanto, CD Projekt Red ha dado a conocer que en las primeras 24 horas tras el lanzamiento de Cyberpunk 2077 se vendieron más de 8 millones de copias. Una cifra que por sí misma les ha permitido recuperar con creces la inversión realizada en el desarrollo y promoción del mismo. Todo lo que vendan de ahora en adelante se contabilizará como beneficios.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>La situación, sobra decirlo, es a todas luces injusta. Confiemos en que, al menos, quienes toman las decisiones en CD Projekt Red hayan aprendido la lección, interioricen los errores cometidos y nunca más vuelvan a lanzar un videojuego que no esté listo. Aunque quizá eso sea demasiado confiar…</p>
<!-- /wp:paragraph --><p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/cyberpunk-2077-historia-completa-de-un-lanzamiento-catastrofico/">Cyberpunk 2077: historia completa de un lanzamiento catastrófico</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>Así se ve Júpiter desde la superficie de su satélite Europa</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/asi-se-ve-jupiter-desde-la-superficie-de-su-satelite-europa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2015 17:22:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espacio]]></category>
		<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Mancha Roja]]></category>
		<category><![CDATA[Júpiter]]></category>
		<category><![CDATA[NASA]]></category>
		<category><![CDATA[Voyager 1]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1090" height="613" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Así se ve Júpiter desde la superficie de su satélite Europa" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-320x180.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-420x236.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-768x432.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-640x360.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>
<p>El descubrimiento casual de una imagen en la que aparece el satélite Europa orbitando Júpiter, con la gigantesca Gran Mancha Roja al fondo, <a href="https://www.abadiadigital.com/la-luna-europa-empequenecida-ante-la-colosal-gran-mancha-roja-de-jupiter/">me llevó ayer a publicar una entrada al respecto</a> para que, aquellos que todavía no la hubieseis visto, tuvieses la ocasión de contemplarla.</p>
<p>Tal y como expliqué en el texto que redacté para el artículo, se trata de una imagen compuesta creada a partir de las fotografías que tomó la nave espacial Voyager 1 cuando se aproximó a Júpiter y sus lunas en marzo de 1979.</p>
<p><span id="more-13687"></span></p>
<p>A raíz de la imagen, no pude evitar preguntarme qué panorama contemplaría un hipotético astronauta que llegase con su nave a Europa y alzase la mirada hacia el cielo, habida cuenta de que el gigantesco planeta Júpiter se halla a "sólo" 670.900 kilómetros de distancia.</p>
<p>Una pregunta a la que acabo de encontrar respuesta gracias, cómo no, a la NASA. Y es que la agencia espacial estadounidense <a href="http://voices.nationalgeographic.com/2013/08/08/nasa-ponders-life-seeking-mission-to-europa-moon/">publicó tiempo atrás una representación artística</a> del aspecto que tiene Júpiter desde la superficie de Europa. Es la imagen que encabeza este artículo. Personalmente, me recuerda a la visión que tienen los habitantes de Pandora en la película Avatar :-)</p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/asi-se-ve-jupiter-desde-la-superficie-de-su-satelite-europa/">Así se ve Júpiter desde la superficie de su satélite Europa</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="1090" height="613" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Así se ve Júpiter desde la superficie de su satélite Europa" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-320x180.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-420x236.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-768x432.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2015/03/jupiter-europa-1-640x360.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>El descubrimiento casual de una imagen en la que aparece el satélite Europa orbitando Júpiter, con la gigantesca Gran Mancha Roja al fondo, <a href="https://www.abadiadigital.com/la-luna-europa-empequenecida-ante-la-colosal-gran-mancha-roja-de-jupiter/">me llevó ayer a publicar una entrada al respecto</a> para que, aquellos que todavía no la hubieseis visto, tuvieses la ocasión de contemplarla.

Tal y como expliqué en el texto que redacté para el artículo, se trata de una imagen compuesta creada a partir de las fotografías que tomó la nave espacial Voyager 1 cuando se aproximó a Júpiter y sus lunas en marzo de 1979.

<span id="more-13687"></span>

A raíz de la imagen, no pude evitar preguntarme qué panorama contemplaría un hipotético astronauta que llegase con su nave a Europa y alzase la mirada hacia el cielo, habida cuenta de que el gigantesco planeta Júpiter se halla a "sólo" 670.900 kilómetros de distancia.

Una pregunta a la que acabo de encontrar respuesta gracias, cómo no, a la NASA. Y es que la agencia espacial estadounidense <a href="http://voices.nationalgeographic.com/2013/08/08/nasa-ponders-life-seeking-mission-to-europa-moon/">publicó tiempo atrás una representación artística</a> del aspecto que tiene Júpiter desde la superficie de Europa. Es la imagen que encabeza este artículo. Personalmente, me recuerda a la visión que tienen los habitantes de Pandora en la película Avatar :-)<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/asi-se-ve-jupiter-desde-la-superficie-de-su-satelite-europa/">Así se ve Júpiter desde la superficie de su satélite Europa</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>¿De qué color es el Sol? Una pista: no es amarillo</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/de-que-color-es-el-sol-una-pista-no-es-amarillo/</link>
					<comments>https://www.abadiadigital.com/de-que-color-es-el-sol-una-pista-no-es-amarillo/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Dec 2014 17:44:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[Espacio]]></category>
		<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Atmósfera]]></category>
		<category><![CDATA[Dispersión de Rayleigh]]></category>
		<category><![CDATA[Estrella de Tipo Espectral G2]]></category>
		<category><![CDATA[Fotósfera]]></category>
		<category><![CDATA[Longitud de Onda]]></category>
		<category><![CDATA[Luz Visible]]></category>
		<category><![CDATA[Sol]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="645" height="431" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Puesta de Sol" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol.jpg 645w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol-320x214.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol-420x281.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol-640x428.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 645px) 100vw, 645px" /></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Lo hemos observado, mirándolo fijamente o involuntariamente, cientos de veces mientras paseamos, vamos en coche, estamos sentados en un banco, en una cafetería o nos estiramos en la playa durante los días veraniegos. Y siempre, siempre, el Sol aparece imponente en el horizonte de color amarillo. Pero lo cierto es que ese <a href="http://www.vendian.org/mncharity/dir3/starcolor/">no es su color real</a>. Porque el Sol, aunque cueste de creer, <strong>es de color blanco</strong>.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><span id="more-11960"></span></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Trataré de explicarme. El Sol es una estrella del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_espectral_%28estelar%29">tipo espectral G2</a> que se encuentra en la secuencia principal, donde permanecerá unos 5.000 millones de años más, consumiendo hidrógeno y transformándolo en helio mediante reacciones de fusión nuclear.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Su <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Fotosfera">fotosfera</a> o capa superficial se halla a una temperatura de 5.780 K y está compuesta por una capa de plasma de unos 300 kilómetros de espesor. Desde ahí se emite la luz y el calor que recibimos en la Tierra y que permite la existencia de la vida.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Las longitudes de onda de los fotones que surgen de esta capa del Sol abarcan todo el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Espectro_visible">espectro de luz visible</a>, de manera que <strong>el color real del Sol es blanco</strong>:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:image {"align":"center","id":11962,"sizeSlug":"large"} --></p>
<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/sol-blanco-640x640.jpg" alt="El Sol es de color blanco" class="wp-image-11962"/></figure>
<p><!-- /wp:image --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Pero entonces, ¿por qué lo vemos amarillo? Pues debido a que cuando estas partículas llegan a la Tierra, nuestra atmósfera se encarga de dispersar las que son más energéticas y poseen una longitud de onda más pequeña. Este fenómeno es conocido como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dispersi%C3%B3n_de_Rayleigh">Dispersión de Rayleigh</a>.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:image {"align":"center","id":11974,"sizeSlug":"full"} --></p>
<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/espectro-visible.png" alt="Espectro visible" class="wp-image-11974"/></figure>
<p><!-- /wp:image --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Ello provoca que a nuestros ojos no lleguen las tonalidades azules o violetas. En cambio, los fotones de longitudes de onda mayores y tonalidades amarillas y rojas sí que atraviesan la atmósfera y dotan el Sol, ante nuestros ojos, de un color amarillo cuando está en el punto más alto del firmamento y algo más rojizo cuando por la tarde se pone en el horizonte.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"15px"}}} --></p>
<p style="font-size:15px"><strong>FOTOGRAFÍAS:</strong> <a href="https://www.flickr.com/photos/15609463@N03/9460922071">JAMIE IN BYTOWN</a> | <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sun#mediaviewer/File:Sun_white.jpg">GEOFF ELSTON</a></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/de-que-color-es-el-sol-una-pista-no-es-amarillo/">¿De qué color es el Sol? Una pista: no es amarillo</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="645" height="431" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Puesta de Sol" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol.jpg 645w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol-320x214.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol-420x281.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/puesta-sol-640x428.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 645px) 100vw, 645px" /></p><!-- wp:paragraph -->
<p>Lo hemos observado, mirándolo fijamente o involuntariamente, cientos de veces mientras paseamos, vamos en coche, estamos sentados en un banco, en una cafetería o nos estiramos en la playa durante los días veraniegos. Y siempre, siempre, el Sol aparece imponente en el horizonte de color amarillo. Pero lo cierto es que ese <a href="http://www.vendian.org/mncharity/dir3/starcolor/">no es su color real</a>. Porque el Sol, aunque cueste de creer, <strong>es de color blanco</strong>.</p>
<!-- /wp:paragraph -->


<span id="more-11960"></span>


<!-- wp:paragraph -->
<p>Trataré de explicarme. El Sol es una estrella del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_espectral_%28estelar%29">tipo espectral G2</a> que se encuentra en la secuencia principal, donde permanecerá unos 5.000 millones de años más, consumiendo hidrógeno y transformándolo en helio mediante reacciones de fusión nuclear.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Su <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Fotosfera">fotosfera</a> o capa superficial se halla a una temperatura de 5.780 K y está compuesta por una capa de plasma de unos 300 kilómetros de espesor. Desde ahí se emite la luz y el calor que recibimos en la Tierra y que permite la existencia de la vida.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Las longitudes de onda de los fotones que surgen de esta capa del Sol abarcan todo el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Espectro_visible">espectro de luz visible</a>, de manera que <strong>el color real del Sol es blanco</strong>:</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:image {"align":"center","id":11962,"sizeSlug":"large"} -->
<figure class="wp-block-image aligncenter size-large"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/sol-blanco-640x640.jpg" alt="El Sol es de color blanco" class="wp-image-11962"/></figure>
<!-- /wp:image -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Pero entonces, ¿por qué lo vemos amarillo? Pues debido a que cuando estas partículas llegan a la Tierra, nuestra atmósfera se encarga de dispersar las que son más energéticas y poseen una longitud de onda más pequeña. Este fenómeno es conocido como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dispersi%C3%B3n_de_Rayleigh">Dispersión de Rayleigh</a>.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:image {"align":"center","id":11974,"sizeSlug":"full"} -->
<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/12/espectro-visible.png" alt="Espectro visible" class="wp-image-11974"/></figure>
<!-- /wp:image -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Ello provoca que a nuestros ojos no lleguen las tonalidades azules o violetas. En cambio, los fotones de longitudes de onda mayores y tonalidades amarillas y rojas sí que atraviesan la atmósfera y dotan el Sol, ante nuestros ojos, de un color amarillo cuando está en el punto más alto del firmamento y algo más rojizo cuando por la tarde se pone en el horizonte.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph {"style":{"typography":{"fontSize":"15px"}}} -->
<p style="font-size:15px"><strong>FOTOGRAFÍAS:</strong> <a href="https://www.flickr.com/photos/15609463@N03/9460922071">JAMIE IN BYTOWN</a> | <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sun#mediaviewer/File:Sun_white.jpg">GEOFF ELSTON</a></p>
<!-- /wp:paragraph --><p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/de-que-color-es-el-sol-una-pista-no-es-amarillo/">¿De qué color es el Sol? Una pista: no es amarillo</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>La imagen más detallada que se ha publicado nunca de la luna Europa</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/la-imagen-mas-detallada-que-se-ha-publicado-nunca-de-la-luna-europa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Nov 2014 09:44:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Espacio]]></category>
		<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Agencia Espacial Europea]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Galileo]]></category>
		<category><![CDATA[Júpiter]]></category>
		<category><![CDATA[NASA]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1090" height="806" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="La imagen más detallada que se ha publicado nunca de la luna Europa" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-320x237.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-420x311.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-768x568.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-640x473.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>
<p>La NASA <a href="http://www.jpl.nasa.gov/spaceimages/details.php?id=PIA19048">ha publicado la imagen más detallada</a> que se ha conseguido hasta la fecha de Europa, un satélite de Júpiter que <a href="http://www.jpl.nasa.gov/news/news.php?release=2014-300">se ha confirmado que posee un sistema de tectónica de placas</a> y que despierta desde hace tiempo un gran interés en la comunidad científica puesto que se confía en que posea un océano líquido bajo el manto de hielo que cubre su superficie.</p>
<p>La fotografía ha sido producida a partir de una instantánea de baja resolución que tomó la <a href="http://solarsystem.nasa.gov/galileo/">sonda espacial Galileo</a> en los años '90. Para ello se han utilizado modernas técnicas de procesado de imagen con las que la agencia espacial estadounidense ha conseguido realzar los colores, mejorar su nitidez y conseguir que su aspecto se aproxime al que apreciaría un ser humano que hipotéticamente se encontrase cerca de este cuerpo celeste.</p>
<p>En la imagen se distinguen claramente las extensas fracturas de color rojizo que recorren el satélite de punta a punta y que los científicos creen que pueden aportar información acerca de la historia geológica de Europa y de la composición química del mar líquido que se oculta bajo su gruesa capa helada.</p>
<p>La misión Galileo encontró evidencias cuando visitó Júpiter y sus satélites que sugieren que el océano interior de Europa posee agua salada y que <a href="http://www.jpl.nasa.gov/news/news.php?release=2013-362">podría albergar formas simples de vida</a>, lo que ha llevado a que tanto la NASA como la Agencia Espacial Europea (ESA) <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Europa_%28moon%29#Future_missions">trabajen desde hace años</a> en proyectos para enviar nuevas sondas que estudien con detalle las características de este satélite y traten de encontrar indicios más concluyentes de la existencia de vida extraterrestre.</p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/la-imagen-mas-detallada-que-se-ha-publicado-nunca-de-la-luna-europa/">La imagen más detallada que se ha publicado nunca de la luna Europa</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="1090" height="806" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="La imagen más detallada que se ha publicado nunca de la luna Europa" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-320x237.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-420x311.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-768x568.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/europa-640x473.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>La NASA <a href="http://www.jpl.nasa.gov/spaceimages/details.php?id=PIA19048">ha publicado la imagen más detallada</a> que se ha conseguido hasta la fecha de Europa, un satélite de Júpiter que <a href="http://www.jpl.nasa.gov/news/news.php?release=2014-300">se ha confirmado que posee un sistema de tectónica de placas</a> y que despierta desde hace tiempo un gran interés en la comunidad científica puesto que se confía en que posea un océano líquido bajo el manto de hielo que cubre su superficie.

La fotografía ha sido producida a partir de una instantánea de baja resolución que tomó la <a href="http://solarsystem.nasa.gov/galileo/">sonda espacial Galileo</a> en los años '90. Para ello se han utilizado modernas técnicas de procesado de imagen con las que la agencia espacial estadounidense ha conseguido realzar los colores, mejorar su nitidez y conseguir que su aspecto se aproxime al que apreciaría un ser humano que hipotéticamente se encontrase cerca de este cuerpo celeste.

En la imagen se distinguen claramente las extensas fracturas de color rojizo que recorren el satélite de punta a punta y que los científicos creen que pueden aportar información acerca de la historia geológica de Europa y de la composición química del mar líquido que se oculta bajo su gruesa capa helada.

La misión Galileo encontró evidencias cuando visitó Júpiter y sus satélites que sugieren que el océano interior de Europa posee agua salada y que <a href="http://www.jpl.nasa.gov/news/news.php?release=2013-362">podría albergar formas simples de vida</a>, lo que ha llevado a que tanto la NASA como la Agencia Espacial Europea (ESA) <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Europa_%28moon%29#Future_missions">trabajen desde hace años</a> en proyectos para enviar nuevas sondas que estudien con detalle las características de este satélite y traten de encontrar indicios más concluyentes de la existencia de vida extraterrestre.<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/la-imagen-mas-detallada-que-se-ha-publicado-nunca-de-la-luna-europa/">La imagen más detallada que se ha publicado nunca de la luna Europa</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/si-el-agua-es-transparente-por-que-el-mar-es-azul/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Jun 2014 11:32:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Agua]]></category>
		<category><![CDATA[Color del Agua]]></category>
		<category><![CDATA[Dispersión de Rayleigh]]></category>
		<category><![CDATA[Espectro Visible]]></category>
		<category><![CDATA[Luz Visible]]></category>
		<category><![CDATA[Mar]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="645" height="431" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1.jpg 645w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1-320x214.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1-420x281.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1-640x428.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 645px) 100vw, 645px" /></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Si se realizase una encuesta a nivel planetario en la que se preguntase a ciudadanos de los cinco continentes de qué color es el agua, estoy convencido de que la mayoría contestarían que transparente. Sería la respuesta lógica, puesto que el agua que sale del grifo o la que bebemos embotellada es incolora.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><span id="more-6591"></span></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Pero entonces, ¿por qué los mares, océanos, lagos e incluso las piscinas son azules? Una teoría muy extendida señala que se debe a que reflejan en su superficie el color del cielo. Aunque es cierto que este fenómeno se produce, no es la causa de su color. Para refutar este razonamiento basta con fijarse en que el agua de las piscinas cubiertas es igual de azul que el de las que se hallan al aire libre.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Entonces, ¿a qué se debe su color? Pues sencillamente a que <strong>el agua no es transparente sino azul</strong>. ¡¿Cómo?! En efecto, aunque pueda costarte de creer, el agua <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Color_of_water">no es incolora</a>. Es de color azul. Trataré de explicarme:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Cuando las ondas electromagnéticas de la luz visible chocan con partículas que tienen un tamaño inferior al de su longitud de onda, se produce la separación de las distintas frecuencias que conforman la luz. Este fenómeno es conocido en física como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dispersi%C3%B3n_de_Rayleigh">Dispersión de Rayleigh</a>.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Las moléculas del agua, y tal y como se puede ver en la gráfica que tienes bajo estas líneas, absorben la mayoría de frecuencias del espectro visible a excepción de los rangos en los que se hallan los tonos azulados, que son reflejados. Es el motivo que explica que su color sea azul.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:image {"align":"center"} --></p>
<figure class="wp-block-image aligncenter"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/coeficiente-absorcion-agua.jpg" alt="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?" title="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?"/></figure>
<p><!-- /wp:image --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Pero, entonces, ¿por qué el agua embotellada o la que sale del grifo es transparente? Debido a que los choques de las ondas de la luz visible con las moléculas de un material (en este caso el agua) a los que me he referido antes aumentan cuanto mayor es el espesor del objeto que atraviesan.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>De ahí que cuando la luz atraviesa pequeñas concentraciones de agua la dispersión sea escasa y la veamos transparente. En cambio, al crecer la profundidad del agua observamos cómo también lo hace la intensidad de su color azul turquesa. En la siguiente fotografía se puede apreciar la variación en la tonalidad que se produce conforme nos alejamos de la línea de la costa:</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:image {"align":"center"} --></p>
<figure class="wp-block-image aligncenter"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/playa-baldwin.jpg" alt="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?" title="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?"/></figure>
<p><!-- /wp:image --></p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/si-el-agua-es-transparente-por-que-el-mar-es-azul/">Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="645" height="431" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1.jpg 645w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1-320x214.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1-420x281.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/oceano-atlantico1-640x428.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 645px) 100vw, 645px" /></p><!-- wp:paragraph -->
<p>Si se realizase una encuesta a nivel planetario en la que se preguntase a ciudadanos de los cinco continentes de qué color es el agua, estoy convencido de que la mayoría contestarían que transparente. Sería la respuesta lógica, puesto que el agua que sale del grifo o la que bebemos embotellada es incolora.</p>
<!-- /wp:paragraph -->


<span id="more-6591"></span>


<!-- wp:paragraph -->
<p>Pero entonces, ¿por qué los mares, océanos, lagos e incluso las piscinas son azules? Una teoría muy extendida señala que se debe a que reflejan en su superficie el color del cielo. Aunque es cierto que este fenómeno se produce, no es la causa de su color. Para refutar este razonamiento basta con fijarse en que el agua de las piscinas cubiertas es igual de azul que el de las que se hallan al aire libre.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Entonces, ¿a qué se debe su color? Pues sencillamente a que <strong>el agua no es transparente sino azul</strong>. ¡¿Cómo?! En efecto, aunque pueda costarte de creer, el agua <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Color_of_water">no es incolora</a>. Es de color azul. Trataré de explicarme:</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Cuando las ondas electromagnéticas de la luz visible chocan con partículas que tienen un tamaño inferior al de su longitud de onda, se produce la separación de las distintas frecuencias que conforman la luz. Este fenómeno es conocido en física como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dispersi%C3%B3n_de_Rayleigh">Dispersión de Rayleigh</a>.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>Las moléculas del agua, y tal y como se puede ver en la gráfica que tienes bajo estas líneas, absorben la mayoría de frecuencias del espectro visible a excepción de los rangos en los que se hallan los tonos azulados, que son reflejados. Es el motivo que explica que su color sea azul.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:image {"align":"center"} -->
<figure class="wp-block-image aligncenter"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/coeficiente-absorcion-agua.jpg" alt="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?" title="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?"/></figure>
<!-- /wp:image -->

<!-- wp:paragraph -->
<p><br>Pero, entonces, ¿por qué el agua embotellada o la que sale del grifo es transparente? Debido a que los choques de las ondas de la luz visible con las moléculas de un material (en este caso el agua) a los que me he referido antes aumentan cuanto mayor es el espesor del objeto que atraviesan.</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>De ahí que cuando la luz atraviesa pequeñas concentraciones de agua la dispersión sea escasa y la veamos transparente. En cambio, al crecer la profundidad del agua observamos cómo también lo hace la intensidad de su color azul turquesa. En la siguiente fotografía se puede apreciar la variación en la tonalidad que se produce conforme nos alejamos de la línea de la costa:</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:image {"align":"center"} -->
<figure class="wp-block-image aligncenter"><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/playa-baldwin.jpg" alt="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?" title="Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?"/></figure>
<!-- /wp:image --><p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/si-el-agua-es-transparente-por-que-el-mar-es-azul/">Si el agua es transparente, ¿por qué el mar es azul?</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>El día que Western Union desestimó la patente del teléfono y se quedó con el telégrafo</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/el-dia-que-western-union-desestimo-la-patente-del-telefono-y-se-quedo-con-el-telegrafo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Jan 2014 11:06:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Historias]]></category>
		<category><![CDATA[Top]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander Graham Bell]]></category>
		<category><![CDATA[Bell Telephone Company]]></category>
		<category><![CDATA[Elisha Gray]]></category>
		<category><![CDATA[Patente]]></category>
		<category><![CDATA[Teléfono]]></category>
		<category><![CDATA[Telégrafo]]></category>
		<category><![CDATA[Western Union]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="445" height="580" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1.jpg 445w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1-320x417.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1-420x547.jpg 420w" sizes="auto, (max-width: 445px) 100vw, 445px" /></p>
<p>En 1876, un joven científico e inventor de 29 años se puso en contacto con Western Union, por entonces la mayor empresa de telecomunicaciones de Estados Unidos, y le ofreció la posibilidad de comprar una patente que había registrado sólo unos meses antes y la tecnología a la que se hacía referencia en la misma.</p>
<p>Su nombre era Alexander Graham Bell y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alexander_Graham_Bell#The_race_to_the_patent_office">la patente en cuestión cubría específicamente</a> "el método de un aparato para transmitir sonidos vocales u otros telegráficamente causando ondulaciones eléctricas similares en forma a las vibraciones del aire que acompaña a dicho sonido vocal u otro". Era la patente del teléfono.</p>
<p>A diferencia de muchas otras patentes que describen procesos teóricos que no se acaban llevando a la práctica, para entonces Bell había conseguido transmitir mensajes hablados a través de sus prototipos de teléfono con la ayuda del diseñador Thomas Watson y de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elisha_Gray_and_Alexander_Bell_telephone_controversy">diseños previos</a> realizados por el ingeniero eléctrico Elisha Gray.</p>
<p>El dispositivo era potencialmente revolucionario, de manera que cuando Bell se dirigió a Western Union tasó su patente en 100.000 dólares. Días después, la dirección de la empresa formó un comité interno y le encargó la tarea de estudiar el potencial de dicha tecnología y de evaluar si el precio solicitado era adecuado o no.</p>
<p>Esta fue la <a href="http://books.google.es/books?id=qRkf10XDHtMC&lpg=PA28&dq=idiotic+on+the+face+of+it+telephone&pg=PA28&redir_esc=y#v=onepage&q=idiotic%20on%20the%20face%20of%20it%20telephone&f=false">contundente y extremadamente negativa valoración</a> que realizó:</p>
<blockquote><p>
El Teléfono pretende transmitir la voz hablada sobre cables de telégrafo. Encontramos que la voz es muy débil y confusa, y se hace además más débil conforme se utilizan cables más largos entre el transmisor y el receptor. Técnicamente, no consideramos que este dispositivo vaya a ser capaz jamás de enviar mensajes reconocibles a distancias de varios kilómetros.</p>
<p>Hubbard y Bell quieren instalar uno de sus "dispositivos telefónicos" en cada ciudad. La idea es una completa idiotez. Además, ¿por qué iba una persona a querer usar este torpe y poco práctico artefacto cuando puede enviar un mensajero a la oficina de telégrafos y hacer llegar un mensaje escrito claro a cualquier ciudad de los Estados Unidos?</p>
<p>Los electricistas de nuestra compañía han implementado hasta la fecha todas las mejoras posibles en el arte del telégrafo y no vemos razón por el que un grupo de profanos, con ideas extravangantes y poco prácticas, deban ser tenidos en consideración cuando no tienen ni la más remota idea de los verdaderos problemas existentes. Las fantasiosas predicciones del señor G. G. Hubbard, aunque parezcan prometedoras, están basadas en una enloquecida imaginación y en una falta de entendimiento de la realidad técnica y económica de la situación, así como en ignorar las obvias limitaciones de su dispositivo, que es poco más que un juguete...</p>
<p>A la vista de los hechos, consideramos que la petición de 100.000 dólares que ha realizado el señor G. G. Hubbard para la venta de esta patente es absolutamente inaceptable, dado que este dispositivo no tiene de por sí ninguna utilidad para nosotros. No recomendamos su compra.
</p></blockquote>
<p>"Idiotez", "profanos", "fantasiosas predicciones", "enloquecida imaginación", "juguete"... sobra decir que a la vista de este informe, Western Union no compró la patente. Una vez recibió esta negativa, Alexander Graham Bell fundó la Bell Telephone Company y empezó a comercializar la tecnología telefónica por su cuenta.</p>
<p>Sólo un año más tarde, y a la vista de la popularidad que estaba alcanzando el dispositivo, el presidente de Western Union <a href="https://web.archive.org/web/20100307044351/http://www.americanheritage.com/events/articles/web/20060307-alexander-graham-bell-telephone-patent-telegraph-elisha-gray-thomas-watson-gardiner-hubbard-western-union-thomas-edison.shtml">confesó a sus colegas</a> que si en ese momento le hubiesen ofrecido la patente por 25 millones de dólares, lo habría considerado una ganga. Era demasiado tarde. Para entonces, Bell y sus inversores se negaron a deshacerse de los derechos de uso de una tecnología que los convirtió en millonarios y que revolucionó para siempre la manera en que nos comunicamos.</p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/el-dia-que-western-union-desestimo-la-patente-del-telefono-y-se-quedo-con-el-telegrafo/">El día que Western Union desestimó la patente del teléfono y se quedó con el telégrafo</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="445" height="580" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1.jpg 445w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1-320x417.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2014/11/alexander-graham-bell-telefono1-420x547.jpg 420w" sizes="auto, (max-width: 445px) 100vw, 445px" /></p>En 1876, un joven científico e inventor de 29 años se puso en contacto con Western Union, por entonces la mayor empresa de telecomunicaciones de Estados Unidos, y le ofreció la posibilidad de comprar una patente que había registrado sólo unos meses antes y la tecnología a la que se hacía referencia en la misma.

Su nombre era Alexander Graham Bell y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alexander_Graham_Bell#The_race_to_the_patent_office">la patente en cuestión cubría específicamente</a> "el método de un aparato para transmitir sonidos vocales u otros telegráficamente causando ondulaciones eléctricas similares en forma a las vibraciones del aire que acompaña a dicho sonido vocal u otro". Era la patente del teléfono.

A diferencia de muchas otras patentes que describen procesos teóricos que no se acaban llevando a la práctica, para entonces Bell había conseguido transmitir mensajes hablados a través de sus prototipos de teléfono con la ayuda del diseñador Thomas Watson y de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elisha_Gray_and_Alexander_Bell_telephone_controversy">diseños previos</a> realizados por el ingeniero eléctrico Elisha Gray.

El dispositivo era potencialmente revolucionario, de manera que cuando Bell se dirigió a Western Union tasó su patente en 100.000 dólares. Días después, la dirección de la empresa formó un comité interno y le encargó la tarea de estudiar el potencial de dicha tecnología y de evaluar si el precio solicitado era adecuado o no.

Esta fue la <a href="http://books.google.es/books?id=qRkf10XDHtMC&lpg=PA28&dq=idiotic+on+the+face+of+it+telephone&pg=PA28&redir_esc=y#v=onepage&q=idiotic%20on%20the%20face%20of%20it%20telephone&f=false">contundente y extremadamente negativa valoración</a> que realizó:

<blockquote>
El Teléfono pretende transmitir la voz hablada sobre cables de telégrafo. Encontramos que la voz es muy débil y confusa, y se hace además más débil conforme se utilizan cables más largos entre el transmisor y el receptor. Técnicamente, no consideramos que este dispositivo vaya a ser capaz jamás de enviar mensajes reconocibles a distancias de varios kilómetros.

Hubbard y Bell quieren instalar uno de sus "dispositivos telefónicos" en cada ciudad. La idea es una completa idiotez. Además, ¿por qué iba una persona a querer usar este torpe y poco práctico artefacto cuando puede enviar un mensajero a la oficina de telégrafos y hacer llegar un mensaje escrito claro a cualquier ciudad de los Estados Unidos?

Los electricistas de nuestra compañía han implementado hasta la fecha todas las mejoras posibles en el arte del telégrafo y no vemos razón por el que un grupo de profanos, con ideas extravangantes y poco prácticas, deban ser tenidos en consideración cuando no tienen ni la más remota idea de los verdaderos problemas existentes. Las fantasiosas predicciones del señor G. G. Hubbard, aunque parezcan prometedoras, están basadas en una enloquecida imaginación y en una falta de entendimiento de la realidad técnica y económica de la situación, así como en ignorar las obvias limitaciones de su dispositivo, que es poco más que un juguete...

A la vista de los hechos, consideramos que la petición de 100.000 dólares que ha realizado el señor G. G. Hubbard para la venta de esta patente es absolutamente inaceptable, dado que este dispositivo no tiene de por sí ninguna utilidad para nosotros. No recomendamos su compra.
</blockquote>

"Idiotez", "profanos", "fantasiosas predicciones", "enloquecida imaginación", "juguete"... sobra decir que a la vista de este informe, Western Union no compró la patente. Una vez recibió esta negativa, Alexander Graham Bell fundó la Bell Telephone Company y empezó a comercializar la tecnología telefónica por su cuenta.

Sólo un año más tarde, y a la vista de la popularidad que estaba alcanzando el dispositivo, el presidente de Western Union <a href="https://web.archive.org/web/20100307044351/http://www.americanheritage.com/events/articles/web/20060307-alexander-graham-bell-telephone-patent-telegraph-elisha-gray-thomas-watson-gardiner-hubbard-western-union-thomas-edison.shtml">confesó a sus colegas</a> que si en ese momento le hubiesen ofrecido la patente por 25 millones de dólares, lo habría considerado una ganga. Era demasiado tarde. Para entonces, Bell y sus inversores se negaron a deshacerse de los derechos de uso de una tecnología que los convirtió en millonarios y que revolucionó para siempre la manera en que nos comunicamos.<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/el-dia-que-western-union-desestimo-la-patente-del-telefono-y-se-quedo-con-el-telegrafo/">El día que Western Union desestimó la patente del teléfono y se quedó con el telégrafo</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>Un enclave postapocalíptico a sólo 100 km de Las Vegas</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/un-enclave-postapocaliptico-a-solo-100-km-de-las-vegas/</link>
					<comments>https://www.abadiadigital.com/un-enclave-postapocaliptico-a-solo-100-km-de-las-vegas/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 12:08:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Historias]]></category>
		<category><![CDATA[Top]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1090" height="877" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-320x257.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-420x338.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-768x618.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-640x515.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>
<p>En el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Condado_de_Nye">Condado de Nye</a>, a sólo 105 km al noroeste de la ciudad de Las Vegas, se halla el Emplazamiento de pruebas de Nevada, una reserva de 3.500 km<sup>2</sup> de desierto y terreno montañoso en la que desde 1951 el Departamento de Energía de Estados Unidos ha venido realizando ensayos con armas atómicas de manera periódica.</p>
<p>Se estima que en los más de 60 años transcurridos desde que el 27 de enero de 1951 el ejército norteamericano detonase una bomba nuclear de 1 kilotón, se han llevado a cabo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nevada_National_Security_Site#Nuclear_test_series_carried_out_at_the_Nevada_Test_Site">más de 900 tests</a> con armamento atómico en esta zona, 828 de los cuales han sido subterráneos.</p>
<p>El más notable de todos ellos fue posiblemente el conocido como <a href="https://www.abadiadigital.com/sedan-el-mayor-crater-creado-jamas-por-una-explosion-nuclear/">Test Sedan</a>, cuyo propósito era estudiar hasta qué punto era factible utilizar bombas nucleares para remover gigantescas cantidades de roca de manera casi instantánea y facilitar de esta manera la creación de obras civiles</a> tales como canales, minas o puertos. A tal efecto, el 6 de julio de 1962 se hizo explotar una bomba de 104 kilotones a varios metros de profundidad.</p>
<p>La prueba fue un desastre: la deflagración desplazó más de 12 millones de toneladas de tierra, eso es cierto, pero también oscureció el cielo en un radio de 8 kilómetros, generó ondas sísmicas equivalentes a un terremoto de 4,75 grados en la escala Richter y, por encima de todo, generó una lluvia radiactiva que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sedan_%28nuclear_test%29#Fallout">afectó a 8 condados colindantes</a> y expuso a los peligros de la radiación nuclear a más de 13 millones de ciudadanos estadounidenses. Para el recuerdo de curiosos y turistas dejó un cráter de 390 metros de anchura y 98 de profundidad, el mayor que ha provocado jamás una explosión nuclear.</p>
<p><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/crater-sedan.jpg" alt="" width="750" height="595" class="aligncenter size-full wp-image-15486" /></p>
<p>Con el transcurrir de los años, la huella de los cientos de tests nucleares se ha dejado sentir en la fisonomía de esta inhóspita región del medio oeste de Estados Unidos. Tal y como muestra la fotografía superior, <a href="http://www.reddit.com/r/pics/comments/1d97ei/nevada_nuclear_test_site_craters/">decenas y decenas de cráters</a> formados mayoritariamente por el hundimiento del terreno tras el estallido de sucesivas bombas subterráneas se acumulan uno al lado del otro en este paraje de aspecto inquietante, casi marciano.</p>
<p>Pero la estampa postapocalíptica que ofrece es el menor de los problemas para los habitantes que tuvieron la desgracia de crecer en sus cercanías. Según un informe publicado por el New England Journal of Medicine en 1979, las muertes por leucemia entre niños menores de 14 años entre 1959 y 1967 fueron significativamente superiores a la media, especialmente en aquellas zonas que recibieron mayores concentraciones de lluvia radiactiva.</p>
<p>La constatación científica de las consecuencias para la salud pública de las pruebas nucleares realizadas durante décadas llevó a que miles de personas tomaran conciencia de su situación y se organizasen en demandas colectivas para reclamar compensaciones multimillonarias al gobierno estadounidense.</p>
<p>Hasta la fecha han prosperado <a href="http://www.usdoj.gov/civil/omp/omi/Tre_SysClaimsToDateSum.pdf">16.852 demandas</a>, que han supuesto el pago de 1.797 millones de dólares. Una suma muy significativa que, sin embargo, no podrá devolver la vida a aquellas personas que murieron prematuramente víctimas de enfermedades relacionadas con el exceso de radiación nuclear que recibieron durante años.</p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/un-enclave-postapocaliptico-a-solo-100-km-de-las-vegas/">Un enclave postapocalíptico a sólo 100 km de Las Vegas</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="1090" height="877" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-320x257.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-420x338.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-768x618.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/nevada-test-site-640x515.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>En el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Condado_de_Nye">Condado de Nye</a>, a sólo 105 km al noroeste de la ciudad de Las Vegas, se halla el Emplazamiento de pruebas de Nevada, una reserva de 3.500 km<sup>2</sup> de desierto y terreno montañoso en la que desde 1951 el Departamento de Energía de Estados Unidos ha venido realizando ensayos con armas atómicas de manera periódica.

Se estima que en los más de 60 años transcurridos desde que el 27 de enero de 1951 el ejército norteamericano detonase una bomba nuclear de 1 kilotón, se han llevado a cabo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nevada_National_Security_Site#Nuclear_test_series_carried_out_at_the_Nevada_Test_Site">más de 900 tests</a> con armamento atómico en esta zona, 828 de los cuales han sido subterráneos.

El más notable de todos ellos fue posiblemente el conocido como <a href="https://www.abadiadigital.com/sedan-el-mayor-crater-creado-jamas-por-una-explosion-nuclear/">Test Sedan</a>, cuyo propósito era estudiar hasta qué punto era factible utilizar bombas nucleares para remover gigantescas cantidades de roca de manera casi instantánea y facilitar de esta manera la creación de obras civiles</a> tales como canales, minas o puertos. A tal efecto, el 6 de julio de 1962 se hizo explotar una bomba de 104 kilotones a varios metros de profundidad.

La prueba fue un desastre: la deflagración desplazó más de 12 millones de toneladas de tierra, eso es cierto, pero también oscureció el cielo en un radio de 8 kilómetros, generó ondas sísmicas equivalentes a un terremoto de 4,75 grados en la escala Richter y, por encima de todo, generó una lluvia radiactiva que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sedan_%28nuclear_test%29#Fallout">afectó a 8 condados colindantes</a> y expuso a los peligros de la radiación nuclear a más de 13 millones de ciudadanos estadounidenses. Para el recuerdo de curiosos y turistas dejó un cráter de 390 metros de anchura y 98 de profundidad, el mayor que ha provocado jamás una explosión nuclear.

<img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/04/crater-sedan.jpg" alt="" width="750" height="595" class="aligncenter size-full wp-image-15486" />

Con el transcurrir de los años, la huella de los cientos de tests nucleares se ha dejado sentir en la fisonomía de esta inhóspita región del medio oeste de Estados Unidos. Tal y como muestra la fotografía superior, <a href="http://www.reddit.com/r/pics/comments/1d97ei/nevada_nuclear_test_site_craters/">decenas y decenas de cráters</a> formados mayoritariamente por el hundimiento del terreno tras el estallido de sucesivas bombas subterráneas se acumulan uno al lado del otro en este paraje de aspecto inquietante, casi marciano.

Pero la estampa postapocalíptica que ofrece es el menor de los problemas para los habitantes que tuvieron la desgracia de crecer en sus cercanías. Según un informe publicado por el New England Journal of Medicine en 1979, las muertes por leucemia entre niños menores de 14 años entre 1959 y 1967 fueron significativamente superiores a la media, especialmente en aquellas zonas que recibieron mayores concentraciones de lluvia radiactiva.

La constatación científica de las consecuencias para la salud pública de las pruebas nucleares realizadas durante décadas llevó a que miles de personas tomaran conciencia de su situación y se organizasen en demandas colectivas para reclamar compensaciones multimillonarias al gobierno estadounidense.

Hasta la fecha han prosperado <a href="http://www.usdoj.gov/civil/omp/omi/Tre_SysClaimsToDateSum.pdf">16.852 demandas</a>, que han supuesto el pago de 1.797 millones de dólares. Una suma muy significativa que, sin embargo, no podrá devolver la vida a aquellas personas que murieron prematuramente víctimas de enfermedades relacionadas con el exceso de radiación nuclear que recibieron durante años.<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/un-enclave-postapocaliptico-a-solo-100-km-de-las-vegas/">Un enclave postapocalíptico a sólo 100 km de Las Vegas</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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		<title>El día que el paraíso se convirtió en un infierno</title>
		<link>https://www.abadiadigital.com/el-dia-que-el-paraiso-se-convirtio-en-un-infierno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jose]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2013 13:09:37 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1090" height="572" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-320x168.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-420x220.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-768x403.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-640x336.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>
<p>Sus kilométricas playas trufadas de palmeras, aguas cristalinas repletas de vida submarina, fondos coralinos y laguna interior confieren al <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atol%C3%B3n_Bikini">Atolón Bikini</a> un aspecto idílico. Tanto que la UNESCO ha inscrito a este enclave de Micronesia conformado por 23 pequeñas islas como <a href="http://whc.unesco.org/en/list/1339">Patrimonio de la Humanidad</a>. Pero a pesar de sus innegables atributos y gran belleza natural, permanece deshabitado desde 1946.</p>
<p>Las altas dosis de radioactividad ambiental imposibilitan que nadie viva allí. Un estudio realizado por el <a href="http://www.iaea.org/">Organismo Internacional de Energía Atómica</a> establece que residir en el atolón y consumir fruta y pescado de sus costas implicaría la absorción de dosis de 15 <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sievert">mSv</a> al año, 6 veces más de lo que se considera saludable.<span id="more-6057"></span></p>
<p>No es un hecho casual. Una vez finalizada la Segunda Guerra Mundial Estados Unidos se hizo con el control administrativo de este pequeño territorio y, dada su remota ubicación y la escasa población que lo habitaba, lo convirtió en su <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bikini_atomic_experiments">base de operaciones predilecta</a> para probar la efectividad de las nuevas bombas atómicas que diseñaban sus científicos.</p>
<p><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/crossroads-baker-explosion.jpg" alt="" width="763" height="600" class="aligncenter size-full wp-image-15494" /></p>
<p>La primera se lanzó el 1 de julio de 1946 como parte de la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Crossroads">Operación Crossroads</a>, una serie de pruebas nucleares organizadas por los mandos militares de la época para constatar los efectos que estas armas ocasionaban en los buques de guerra y hasta qué punto estos podían resistir, siquiera de manera temporal y hasta que la radiación hiciera inviable la presencia de sus militares a bordo, el embite de explosiones cercanas de un calibre tan colosal.</p>
<p>A tal efecto, deplazaron hasta la zona 95 barcos, entre los que incluyeron 4 acorazados, 2 portaaviones, 2 cruceros, 11 destructores y 8 submarinos que iban a ser retirados del servicio activo, así como diversas embarcaciones alemanas y japonesas que habían capturado durante la Segunda Guerra Mundial.</p>
<p><img src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operacion-crossroads-barcos.jpg" alt="" width="740" height="599" class="aligncenter size-full wp-image-15491" /></p>
<p>Las virulentas deflagraciones que se sucedieron a partir de esa fecha hundieron a muchos de ellos, que desde entonces descansan bajo sus tranquilas aguas y atraen a buceadores ocasionales que se acercan al Atolón Bikini con la recomendación explícita de que no ingieran alimentos locales bajo ningún concepto.</p>
<p>Entre 1946 y 1958 se llevaron a cabo hasta 23 pruebas con material radioactivo que lo contaminaron todo y provocaron desastres medioambientales continuos. El más sonado fue el de <a href="https://www.abadiadigital.com/castle-bravo-el-gran-desastre-nuclear-de-eeuu/">la bomba Castle Bravo</a>, que tras ser detonada liberó una energía de 15 megatones de TNT, hasta 2,5 veces más de lo que esperaban en las filas norteamericanas debido a un error que cometieron sus diseñadores en el Laboratorio Nacional de Los Álamos.</p>
<div class="video-container"><iframe class="aligncenter" width="625" height="469" src="https://www.youtube.com/embed/qSzlqxG4AMA" frameborder="0"></iframe></div>
<p>La magnitud de la explosión, combinada con los fuertes vientos que soplaban en la zona aquellos días, elevó la severidad de la catástrofe al expandir la lluvia radioactiva hasta los atolones vecinos de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Rongelap">Rongelap</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Rongerik">Rongerik</a>. A pesar de que sus habitantes fueron evacuados los días posteriores, un número significativo de sus descendientes sufrieron malformaciones congénitas como consecuencia de la radiación a la que se vieron expuestos sus progenitores.</p>
<p>No fueron los únicos en padecer la presencia de los militares estadounidenses en la zona. Meses antes de comenzar los ensayos, los 167 residentes de Bikini fueron desplazados al vecino e inhabitado Atolón Rongerik. La intención era que no se vieran expuestos a la radiación nuclear, pero lo que no se tomó en consideración fue que si en esas islas no vivía nadie era porque de sus tierras y costas no se podía extraer el suficiente alimento como para mantener a una comunidad de familias de manera estable.</p>
<p>En julio de 1947, cuando apenas si había transcurrido poco más de un año desde que se decidió su trasladado, presentaban signos evidentes de malnutrición y la situación, lejos de mejorar, siguió empeorando los meses siguientes hasta el punto de que en marzo de 1948 se decidió su traslado hasta el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Kwajalein">Atolón Kwajalein</a> una vez se constató la pérdida masiva de peso y el estado demacrado en el que se encontraban.</p>
<p>Su calvario no acabó aquí, ya que en noviembre de ese mismo año fueron desplazados una vez más, en esta ocasión al <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Kili">Atolón Kili</a>, también deshabitado hasta ese momento. Con sólo 0,93 km<sup>2</sup> de superficie y sin laguna interior como en Bikini, se vieron imposibilitados para practicar su pesca tradicional y desde entonces han dependido de la llegada de alimentos en barcos para subsistir. Algunos de ellos trataron en 1974 de volver a establecerse en Bikini, pero tan solo 4 años más tarde tuvieron que ser evacuados ante los problemas de salud que presentaban derivados de la radioactividad presente en la comida.</p>
<p>Desde entonces, y ante la constatación <a href="http://www.bikiniatoll.com/whatrad.html">refrendada por los informes negativos</a> que ha realizado el Organismo Internacional de Energía Atómica de que durante muchos años la presencia humana de manera permanente será inviable a no ser que se establezca una vía de importación continua de alimentos no contaminados, no se han producido nuevos intentos de asentarse en un emplazamiento que hace poco más de 60 años era un paraíso pero que ahora, fruto del obsceno uso de las armas nucleares, se ha convertido en un infierno incompatible con la vida humana.</p>
<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/el-dia-que-el-paraiso-se-convirtio-en-un-infierno/">El día que el paraíso se convirtió en un infierno</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><img width="1090" height="572" src="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads.jpg 1090w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-320x168.jpg 320w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-420x220.jpg 420w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-768x403.jpg 768w, https://www.abadiadigital.com/wp-content/uploads/2013/03/operation-crossroads-640x336.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1090px) 100vw, 1090px" /></p>Sus kilométricas playas trufadas de palmeras, aguas cristalinas repletas de vida submarina, fondos coralinos y laguna interior confieren al <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atol%C3%B3n_Bikini">Atolón Bikini</a> un aspecto idílico. Tanto que la UNESCO ha inscrito a este enclave de Micronesia conformado por 23 pequeñas islas como <a href="http://whc.unesco.org/en/list/1339">Patrimonio de la Humanidad</a>. Pero a pesar de sus innegables atributos y gran belleza natural, permanece deshabitado desde 1946.

Las altas dosis de radioactividad ambiental imposibilitan que nadie viva allí. Un estudio realizado por el <a href="http://www.iaea.org/">Organismo Internacional de Energía Atómica</a> establece que residir en el atolón y consumir fruta y pescado de sus costas implicaría la absorción de dosis de 15 <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sievert">mSv</a> al año, 6 veces más de lo que se considera saludable.<span id="more-6057"></span>

No es un hecho casual. Una vez finalizada la Segunda Guerra Mundial Estados Unidos se hizo con el control administrativo de este pequeño territorio y, dada su remota ubicación y la escasa población que lo habitaba, lo convirtió en su <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bikini_atomic_experiments">base de operaciones predilecta</a> para probar la efectividad de las nuevas bombas atómicas que diseñaban sus científicos.

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La primera se lanzó el 1 de julio de 1946 como parte de la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Crossroads">Operación Crossroads</a>, una serie de pruebas nucleares organizadas por los mandos militares de la época para constatar los efectos que estas armas ocasionaban en los buques de guerra y hasta qué punto estos podían resistir, siquiera de manera temporal y hasta que la radiación hiciera inviable la presencia de sus militares a bordo, el embite de explosiones cercanas de un calibre tan colosal.

A tal efecto, deplazaron hasta la zona 95 barcos, entre los que incluyeron 4 acorazados, 2 portaaviones, 2 cruceros, 11 destructores y 8 submarinos que iban a ser retirados del servicio activo, así como diversas embarcaciones alemanas y japonesas que habían capturado durante la Segunda Guerra Mundial.

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Las virulentas deflagraciones que se sucedieron a partir de esa fecha hundieron a muchos de ellos, que desde entonces descansan bajo sus tranquilas aguas y atraen a buceadores ocasionales que se acercan al Atolón Bikini con la recomendación explícita de que no ingieran alimentos locales bajo ningún concepto.

Entre 1946 y 1958 se llevaron a cabo hasta 23 pruebas con material radioactivo que lo contaminaron todo y provocaron desastres medioambientales continuos. El más sonado fue el de <a href="https://www.abadiadigital.com/castle-bravo-el-gran-desastre-nuclear-de-eeuu/">la bomba Castle Bravo</a>, que tras ser detonada liberó una energía de 15 megatones de TNT, hasta 2,5 veces más de lo que esperaban en las filas norteamericanas debido a un error que cometieron sus diseñadores en el Laboratorio Nacional de Los Álamos.

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La magnitud de la explosión, combinada con los fuertes vientos que soplaban en la zona aquellos días, elevó la severidad de la catástrofe al expandir la lluvia radioactiva hasta los atolones vecinos de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Rongelap">Rongelap</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Rongerik">Rongerik</a>. A pesar de que sus habitantes fueron evacuados los días posteriores, un número significativo de sus descendientes sufrieron malformaciones congénitas como consecuencia de la radiación a la que se vieron expuestos sus progenitores.

No fueron los únicos en padecer la presencia de los militares estadounidenses en la zona. Meses antes de comenzar los ensayos, los 167 residentes de Bikini fueron desplazados al vecino e inhabitado Atolón Rongerik. La intención era que no se vieran expuestos a la radiación nuclear, pero lo que no se tomó en consideración fue que si en esas islas no vivía nadie era porque de sus tierras y costas no se podía extraer el suficiente alimento como para mantener a una comunidad de familias de manera estable.

En julio de 1947, cuando apenas si había transcurrido poco más de un año desde que se decidió su trasladado, presentaban signos evidentes de malnutrición y la situación, lejos de mejorar, siguió empeorando los meses siguientes hasta el punto de que en marzo de 1948 se decidió su traslado hasta el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Kwajalein">Atolón Kwajalein</a> una vez se constató la pérdida masiva de peso y el estado demacrado en el que se encontraban.

Su calvario no acabó aquí, ya que en noviembre de ese mismo año fueron desplazados una vez más, en esta ocasión al <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Kili">Atolón Kili</a>, también deshabitado hasta ese momento. Con sólo 0,93 km<sup>2</sup> de superficie y sin laguna interior como en Bikini, se vieron imposibilitados para practicar su pesca tradicional y desde entonces han dependido de la llegada de alimentos en barcos para subsistir. Algunos de ellos trataron en 1974 de volver a establecerse en Bikini, pero tan solo 4 años más tarde tuvieron que ser evacuados ante los problemas de salud que presentaban derivados de la radioactividad presente en la comida.

Desde entonces, y ante la constatación <a href="http://www.bikiniatoll.com/whatrad.html">refrendada por los informes negativos</a> que ha realizado el Organismo Internacional de Energía Atómica de que durante muchos años la presencia humana de manera permanente será inviable a no ser que se establezca una vía de importación continua de alimentos no contaminados, no se han producido nuevos intentos de asentarse en un emplazamiento que hace poco más de 60 años era un paraíso pero que ahora, fruto del obsceno uso de las armas nucleares, se ha convertido en un infierno incompatible con la vida humana.<p>La entrada <a href="https://www.abadiadigital.com/el-dia-que-el-paraiso-se-convirtio-en-un-infierno/">El día que el paraíso se convirtió en un infierno</a> se publicó primero en <a href="https://www.abadiadigital.com">Abadía Digital</a>.</p>
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