Aunque parezca imposible, esta demo en 3D ocupa sólo 177 KB

Aunque parezca imposible, esta demo en 3D ocupa sólo 177 KB

La ciudad que puedes ver en el siguiente vídeo, con sus edificios, calles, arcos, puentes, aparcamientos y vías ferroviarias por las que circulan trenes, forman parte de una demo que se puede descargar gratuitamente y que ocupa, por difícil que resulte de creer, únicamente 177 KB:

Su minúsculo tamaño se debe a que sus autores han utilizado una técnica conocida con el nombre de generación por procedimientos, en la que se hace uso de algoritmos matemáticos para que sean las tarjetas gráficas las que generen los contenidos que se ven en pantalla sobre la marcha.

Ello da la posibilidad a los desarrolladores de crear mundos gigantescos sin tener que preocuparse por el espacio que, en otras circunstancias, deberían destinar a las imágenes renderizadas de escenarios y personajes. La generación por procedimientos es la base sobre la que se sustentan videojuegos tan conocidos como Minecraft, Left 4 Dead o Left 4 Dead 2.

Ejecutan Windows 95 en un smartwatch de Samsung

Ejecutan Windows 95 en un smartwatch de Samsung

Ejecutar un sistema operativo de escritorio en la diminuta pantalla de un smartwatch puede que no sea la idea más útil del siglo, pero ello no implica que no sea posible. Es lo que ha querido demostrar un programador llamado Corbin Davenport, que ha conseguido instalar Windows 95 en un Samsung Galaxy Gear Live y navegar por sus menús en el mínusculo panel de 1,6 pulgadas que incorpora.

Para lograr tal objetivo ha utilizado la app aDosBox que permite emular un procesador x86 en dispositivos Android e instalar programas que estén basados en esta arquitectura mediante un entorno MS-DOS:

Tal y como se puede observar en el vídeo, la pantalla táctil del Galaxy Gear Live dista mucho de ser la mejor de las plataformas para utilizar un sistema operativo que ha sido implementado pensando en que sea manejado con un ratón y un monitor de grandes proporciones.

Ello convierte su uso en un engorro, que se ve aumentado por algunos cuelgues que ocasiona la limitada potencia del procesador Snapdragon 400 y los escasos 512 de RAM que incorpora este reloj inteligente. Pero si dejamos de banda esos, por otra parte, comprensibles inconvenientes, no cabe sino atestiguar el mérito que supone instalar Windows 95 en un dispositivo de estas características sonrisa

Microsoft transforma cualquier habitación en el escenario de un videojuego con RoomAlive

RoomAlive transforma cualquier habitación en el escenario de un videojuego

Microsoft Research, una división de Microsoft que emplea a más de mil científicos e ingenieros y que se centra en el desarrollo de tecnologías vanguardistas, nos sorprende cada cierto tiempo con la presentación de proyectos brillantes e innovadores que, las más de las veces, carecen de un enfoque comercial claro.

RoomAlive es el último ejemplo de ello. Se trata de una prueba de concepto que utiliza una serie de cámaras equipadas con sensores de profundidad (Kinect) junto con un sistema de proyectores para inspeccionar la sala en la que se halla y crear un modelo en 3D de la misma.

Una vez completa el mapeo de la habitación en cuestión, es capaz de convertir sus paredes en un escenario sobre el que proyecta imágenes y personajes con los que se puede interactuar. Dicho en otras palabras: los matemáticos, físicos y programadores de Microsoft Research han implementado una tecnología que permite transformar una sala cualquiera en la pantalla de un videojuego.

Tal y como se puede observar en el vídeo que tienes justo arriba, los jugadores pueden golpear, pisar o disparar a los enemigos virtuales que van apareciendo por cualquier rincón de la estancia. RoomAlive traslada, en definitiva, la experiencia que hasta ahora sólo se puede disfrutar entre los confinados límites de la pantalla de un televisor o un monitor a toda una habitación.

Las posibilidades de esta tecnología son incontables, pero desgraciadamente es inviable que se convierta en un producto comercial a corto o medio plazo debido a sus altos costes y a la compleja instalación que requiere. Sus creadores confían, en cambio, en que los avances que incorpora sirvan de base para que en el futuro, cuando los avances tecnológicos lo permitan, se creen dispositivos similares que permitan interactuar con objetos físicos en espacios tridimensionales.

Samsung paga 1.000 millones de dólares al año a Microsoft por las patentes de Android

Samsung pagó 1.000 millones de dólares a Microsoft el año pasado por las patentes de Android

Samsung y Microsoft sellaron un acuerdo en septiembre del 2011 en el que se estipuló que el fabricante surcoreano pagaría una tasa durante un periodo mínimo de siete años a la multinacional estadounidense por cada smartphone y tablet impulsado por Android que vendiese.

Las negociaciones se habían alargado durante meses, pero Samsung no tuvo más remedio que dar su brazo a torcer y, al igual que el resto de empresas que venden dispositivos móviles con el sistema operativo de Google, accedió finalmente a compensar a Microsoft por las patentes que esta última compañía tiene registradas a su nombre y que Android quebranta.

Este tema, del que pocos se acordaban ya, ha vuelto a dar que hablar en los últimos días después de que una demanda presentada por Microsoft debido a unos supuestos impagos de Samsung haya sacado a la luz la magnitud precisa de unas cifras que en su momento no se hicieron públicas.

Según los documentos presentados por Microsoft ante un juzgado de Nueva York, Samsung le abonó el año pasado más de 1.000 millones de dólares en virtud de dicho acuerdo, pero lo hizo con retraso, de manera que exige el pago adicional de 6,9 millones de dólares en concepto de intereses de demora.

Por su parte, Samsung esgrime que el acuerdo quedó sin validez una vez que Microsoft compró la división de dispositivos móviles de Nokia, de manera que considera que no sólo no debe continuar desembolsando tales cantidades multimillonarias, sino que además el gigante estadounidense debería recompensarle por las patentes de su propiedad que Nokia presuntamente incumple.

Es, como pues ver, un caso enrevesado que presumiblemente no se solucionará hasta dentro de unos meses pero que, sea cual sea su resultado, nos ha permitido conocer de primera mano las gigantescas retribuciones que Microsoft ha estado recibiendo (y quizá siga recibiendo) de Samsung por la venta de smartphones y tablets Android.

La Comisión Europea aprueba la compra de WhatsApp por parte de Facebook

La Comisión Europea da el visto bueno a Facebook por la compra de WhatsApp

LA COMISIÓN EUROPEA DA EL VISTO BUENO A QUE FACEBOOK COMPRE WHATSAPP | JAN PERSIEL

La Autoridad de la Competencia de la Comisión Europea ha autorizado la adquisición de WhatsApp por parte de Facebook. La compra se hizo pública en el mes de febrero por un montante de 19.000 millones de dólares, pero no ha sido hasta ahora, tras analizar la documentación aportada, que el organismo regulador europeo ha dado su visto bueno a la operación.

La entidad europea ha argumentado su decisión incidiendo en que el funcionamiento y las características de Facebook Messenger y WhatsApp difieren considerablemente, hasta el punto de que muchos consumidores utilizan ambas aplicaciones de manera cotidiana en sus smartphones.

Asimismo, ha señalado que existe un amplio abanico de programas de mensajería instantánea al alcance de los ciudadanos como Line, Viber, iMessage, Telegram, WeChat y Google Hangouts, de manera que esta operación no pone en peligro los derechos de los consumidores ni plantea un escenario monopolístico.

La Autoridad de la Competencia también ha tenido en cuenta que, aun en el caso de que Facebook aprovechase la gran cantidad de información que tiene sobre los cientos de millones de usuarios que hacen uso de sus servicios para introducir publicidad contextual en WhatsApp, existe un número suficientemente elevado de empresas publicitarias como para que esta práctica tampoco pudiese ser considerada como contraria a los intereses de los consumidores.

La empresa creadora de Angry Birds confirma que va a despedir a más de 100 empleados

La empresa creadora de Angry Birds confirma que va a despedir más de 100 empleados

Corren malos tiempos en Rovio. El CEO de esta compañía finlandesa que se ha hecho mundialmente famosa gracias a la saga Angry Birds ha anunciado que van a acometer una reestructuración de plantilla con la que pretenden simplificar su organización y adecuarse al escenario económico en el que se hallan, con unos beneficios que se reducen año tras año.

Producto de esta nueva política económica, Rovio va a despedir hasta a un máximo de 130 empleados. O lo que es lo mismo, hasta el 16% de su fuerza de trabajo, que se va a ver afectada de manera directa por los decepcionantes resultados que han obtenido las últimas versiones de Angry Birds que han salido para iOS, Android y Windows Phone.

El objetivo de la empresa va a ser, ahora más que nunca, el de aprovechar el tirón de los famosos pájaros para potenciar las áreas de negocio relacionadas con los medios digitales y la mercadotecnia, que ya suponen dos tercios de su negocio. Actualmente existe una serie de televisión protagonizada por los Angry Birds y se está trabajando en una película de animación a la que prestarán voz actores tan conocidos como Peter Dinklage, Josh Gad, Jason Sudeikis o Bill Hader.

En este nuevo escenario que se plantea a partir de ahora, Rovio continuará lanzando videojuegos, pero no tanto por los beneficios directos que sus ventas puedan generar, sino para seguir fortaleciendo la marca Angry Birds y sacarle partido en otros ámbitos más rentables como el de la comercialización de productos relacionados con sus protagonistas.

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral

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El Mar de Aral era hace sólo cincuenta años el cuarto lago más grande de la Tierra y el hogar de un rico ecosistema acuático que permitía la existencia de una flota pesquera que ofrecía trabajo y alimento a los habitantes de las poblaciones ribereñas. Pero a principios de la década de los ’60 la antigua Unión Soviética empezó a desviar el agua de los ríos Amua Daria y Sir Daria, que nutrían con sus generosos caudales al Mar de Aral, para regar los cultivos de Uzbekistán y Kazajistán.

Este faraónico proyecto convirtió regiones desérticas en grandes productoras de arroz, cereales y, especialmente, algodón, pero tuvo unas consecuencias nefastas para el porvenir del lago. Sin el suministro constante de agua procedente de estos ríos, su superficie original de 68.000 kilómetros cuadrados comenzó a disminuir a pasos agigantados.

El nivel de sus aguas descendió al principio a un ritmo medio de 20 centímetros al año, pero en los ’70 este promedio se triplicó hasta llegar a los 60 centímetros anuales y en los ’80 hasta los 90 centímetros debido a que las autoridades soviéticas fueron aumentando progresivamente el volumen de agua que se extraía de los ríos que desembocaban en el Mar de Aral.

En la actualidad, el lago es una sombra de lo que fue, hasta el punto de que la comunidad científica calcula que la superficie que ocupa en estos momentos es de sólo 6.800 kilómetros cuadrados. Es decir, diez veces menos que antes de la intervención humana, que ha transformado los terrenos en los que antes se hallaban sus aguas en un desierto sin vida.

Las nuevas fotografías que ha tomado el Espectroradiómetro de Imágenes de Media Resolución (MODIS) que incorpora el satélite Terra de la NASA evidencian la devastación que se ha producido en esta región del Asia Central. La serie de imágenes pone de manifiesto el dramático retroceso que han experimentado las aguas del Mar de Aral y el nefasto futuro que le espera hasta que desaparezca de manera definitiva y pase a ser un vago recuerdo que sólo los más viejos del lugar recuerden:

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2000 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2002 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2004 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2006 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2008 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2010 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2012 | NASA

 

Nuevas imágenes de la NASA muestran el desastre medioambiental del Mar de Aral
MAR DE ARAL EN AGOSTO DEL AÑO 2014 | NASA

El vídeo GoPro de una persona normal no es como los que vemos en la televisión

El vídeo GoPro de una persona normal no es como los que vemos en la televisión

EN CANOA CON UNA CÁMARA GOPRO | MIKE FRY

Todos hemos visto en la televisión o en YouTube espectaculares vídeos grabados con cámaras GoPro que recogen el momento en que adictos a las experiencias extremas se tiran en parapente desde escarpadas montañas, realizan vertiginosos descensos en mountain bike, surfean gigantescas olas o captan la belleza submarina mientras bucean en mares tropicales.

Pero, ¿qué sucede cuando una persona normal se compra una cámara GoPro? Pues que graba cosas normales. Eso es lo que ha querido reflejar Mike Fry en este divertido vídeo en el que compara este tipo de filmaciones que dejan a cualquiera con la boca abierta con las imágenes cotidianas que ha grabado de su día a día:

Esta cara súper realista está generada enteramente por ordenador

Esta cara ultrarrealista está generada enteramente por ordenador

Te presento a Ed. Sus rasgos físicos, las pequeñas imperfecciones de su piel, el brillo de sus ojos o la incipiente barba que asoma bajo sus labios se asemejan sobremanera a los de una persona normal. Sólo que Ed no es un ser humano de carne y hueso sino una figura puramente digital. Ha sido creado por el ilustrador y animador australiano Chris Jones, que ha utilizado los programas Lightwave, Sculptris, Krita y Davinci Resolve Lite para dotarlo de este aspecto casi real:

Chris Jones no es un novato en estas lides. Entre otras cosas, es el autor de The Passenger, un excelente corto de animación que realizó enteramente por su cuenta y en el que invirtió ocho años de trabajo diseñando los personajes y escenarios, escribiendo el guión y componiendo la música y los efectos de sonido que acompañan a la acción:

Van a rodar una película del Tetris

Van a hacer una película del Tetris

La productora de cine estadounidense Threshold Entertainment ha llegado a un acuerdo con The Tetris Company para rodar una película basada en el popular videojuego de bloques. Aunque ninguna de las partes implicadas ha querido revelar detalles del argumento, sí que han señalado que será un largometraje de acción con toques de ciencia ficción.

Esta no será la primera ocasión en que Larry Kasanoff, CEO de Threshold Entertainment, realice una adaptación para el cine de una franquicia de videojuegos. Sin ir más lejos, en la segunda mitad de los años ’90 produjo Mortal Kombat y Mortal Kombat: Aniquilación, dos películas que a pesar de sus lamentables guiones funcionaron muy bien en la taquilla.

Todavía no se ha dado a conocer quién será el director ni qué actores protagonizarán este, cuanto menos, extraño proyecto, pero Kasanoff ha confirmado que si la respuesta del público es positiva y consiguen una recaudación elevada pondrá en marcha nuevos proyectos apoyados en la marca Tetris.