Un bug en Dropbox causa la pérdida de archivos almacenados en la nube

Un bug en Dropbox causa la pérdida de archivos almacenados en la nube

Un bug presente en la aplicación de Dropbox para escritorio ha causado que algunos usuarios pierdan los archivos que tenían guardados en la nube. El problema ha afectado específicamente a quienes hacen uso de la sincronización selectiva, una herramienta que permite seleccionar aquellas carpetas que se desean sincronizar con el ordenador.

El bug provocaba que se borrasen ficheros almacenados en Dropbox si se cerraba o se restauraba la aplicación mientras se estaba configurando el apartado de selección selectiva. La compañía ha confirmado que sus técnicos han corregido el error y que restaurarán la mayor parte (aunque no todos) de los archivos que se hayan eliminado debido a este incidente.

Para compensar a los afectados por las molestias causadas, Dropbox les está ofreciendo un año gratuito de su versión Pro, que incluye características de seguridad avanzadas y 1 TB de almacenamiento en lugar de los 2 GB que posee la aplicación base.

El Universo visto desde el Observatorio Siding Spring (Time-lapse)

El Universo visto desde el Observatorio Siding Spring (Time-lapse)

Cada noche, cuando el Sol se pone y el cielo se cubre de estrellas, los astrónomos del Observatorio de Siding Spring (Nueva Gales del Sur, Australia) comienzan a escrutar el horizonte para tratar de resolver los misterios que esconde el Universo. Su labor se ve favorecida por la remota localización de estas instalaciones, alejadas de cualquier núcleo urbano y a salvo por tanto de la contaminación lumínica de las grandes ciudades:

Las privilegiadas vistas de la bóveda celeste que se experimentan en esta zona del Hemisferio Sur quedan de manifiesto en este espectacular vídeo en formato time-lapse que ha creado Ángel López-Sánchez, uno de los astrónomos que trabaja en sus instalaciones. Ha sido confeccionado con las miles de fotografías que ha tomado durante un año y medio y en el mismo se aprecian, entre otras, la Vía Láctea, las Nubes de Magallanes, la Luna, Venus, Marte, Júpiter, Saturno, el cúmulo estelar de las Hiades, el de las Pléyades, la Nebulosa de la Quilla y las constelaciones de Tauro, Orión y Escorpio.

Las ventas mundiales de PC caen un 1,7%

Las ventas mundiales de PC disminuyen un 1,7%

En el tercer trimestre del 2014 se han vendido un total de 78,5 millones de ordenadores personales, lo que supone un descenso del 1,7% respecto a las cifras que se alcanzaron en el mismo periodo del 2013. Aunque los resultados han sido peores que los del año pasado en términos absolutos, la bajada ha sido menos marcada de lo que señalaban las previsiones, lo que hace albergar esperanzas de que estemos ante el principio de un cambio de tendencia que ponga fin a la crisis que lleva afectando a este sector desde hace un quinquenio.

Cabe señalar que, a diferencia de lo que había venido sucediendo en los últimos tiempos, ha sido en Norteamérica y en Europa donde se han registrado mejoras más significativas, mientras que los mercados emergentes han experimentado números menos llamativos.

Los ordenadores de gama baja han sido los que han experimentado un mayor crecimiento en las ventas, una circunstancia esta que preocupa a los analistas ya que son equipos sobre los que se aplican márgenes muy pequeños para que sean competitivos a nivel de precio y resultan poco rentables para las empresas del sector.

Las ventas mundiales de PC disminuyen un 1,7%

Un problema este que, desde luego, no afecta a Apple, que se ha convertido en el quinto fabricante de PC del mundo tras aumentar un 8,9% las ventas de iMacs y MacBooks en este periodo en relación al año pasado y superar a Asus en la clasificación.

Las compañías que más ordenadores han vendido en el tercer trimestre de este año han sido, por este orden, Lenovo, HP, Dell, Acer y Apple. Todas ellas, además, han experimentado crecimientos significativos en sus cifras de negocio: Lenovo ha subido un 11,2%, HP un 5,1%, Dell un 9,7%, Acer un 11,4% y Apple el referido 8,9%. Fuera de este top-5, el resto han caído un preocupante 17,9%.

Los resultados del próximo trimestre servirán para hacernos una idea más precisa de si estamos ante el final de la monumental crisis que ha afectado al mundo del PC o de si, por el contrario, las compañías de este sector deberán todavía esperar un tiempo adicional para salir del túnel.

Apple, Google y Coca-Cola, las marcas más importantes del mundo

Apple, Google y Coca-Cola, las marcas más importantes del mundo

Interbrand ha dado a conocer los resultados del informe anual en el que recoge cuáles son las mejores marcas del momento en función de factores como las ventas que obtienen, la influencia que ejercen sobre los consumidores, su popularidad o la capacidad que poseen para ganar grandes sumas de dinero.

Una vez más, la primera posición la ha vuelto a ser Apple, con una valoración de 118.863 millones de dólares, seguida de Google con 107.439 millones de dólares, Coca-Cola con 81.563 millones de dólares, IBM con 72.244 millones de dólares y Microsoft con 61.154 millones de dólares. Las diez primeras posiciones las completan, por este orden, General Electric, Samsung, Toyota, McDonald’s y Mercedes-Benz.

El dominio de las compañías tecnológicas es abrumador, con Apple, Google, IBM, Microsoft y Samsung cómodamente asentadas en el Top-10. La valoración de esta categoría supera ampliamente a otras antaño mucho más importantes como la automoción, los servicios financieros o los bienes de lujo.

Cabe señalar para acabar que las firmas que han experimentado un mayor crecimiento en su valor en el transcurso de este último año han sido, según Interbrand, Facebook, Audi, Amazon, Volkswagen y Nissan. En el otro lado de la balanza encontramos a Nokia y Nintendo, que han experimentado caídas de más del 30% en el valor de sus marcas.

Aunque parezca imposible, esta demo en 3D ocupa sólo 177 KB

Aunque parezca imposible, esta demo en 3D ocupa sólo 177 KB

La ciudad que puedes ver en el siguiente vídeo, con sus edificios, calles, arcos, puentes, aparcamientos y vías ferroviarias por las que circulan trenes, forman parte de una demo que se puede descargar gratuitamente y que ocupa, por difícil que resulte de creer, únicamente 177 KB:

Su minúsculo tamaño se debe a que sus autores han utilizado una técnica conocida con el nombre de generación por procedimientos, en la que se hace uso de algoritmos matemáticos para que sean las tarjetas gráficas las que generen los contenidos que se ven en pantalla sobre la marcha.

Ello da la posibilidad a los desarrolladores de crear mundos gigantescos sin tener que preocuparse por el espacio que, en otras circunstancias, deberían destinar a las imágenes renderizadas de escenarios y personajes. La generación por procedimientos es la base sobre la que se sustentan videojuegos tan conocidos como Minecraft, Left 4 Dead o Left 4 Dead 2.

Ejecutan Windows 95 en un smartwatch de Samsung

Ejecutan Windows 95 en un smartwatch de Samsung

Ejecutar un sistema operativo de escritorio en la diminuta pantalla de un smartwatch puede que no sea la idea más útil del siglo, pero ello no implica que no sea posible. Es lo que ha querido demostrar un programador llamado Corbin Davenport, que ha conseguido instalar Windows 95 en un Samsung Galaxy Gear Live y navegar por sus menús en el mínusculo panel de 1,6 pulgadas que incorpora.

Para lograr tal objetivo ha utilizado la app aDosBox que permite emular un procesador x86 en dispositivos Android e instalar programas que estén basados en esta arquitectura mediante un entorno MS-DOS:

Tal y como se puede observar en el vídeo, la pantalla táctil del Galaxy Gear Live dista mucho de ser la mejor de las plataformas para utilizar un sistema operativo que ha sido implementado pensando en que sea manejado con un ratón y un monitor de grandes proporciones.

Ello convierte su uso en un engorro, que se ve aumentado por algunos cuelgues que ocasiona la limitada potencia del procesador Snapdragon 400 y los escasos 512 de RAM que incorpora este reloj inteligente. Pero si dejamos de banda esos, por otra parte, comprensibles inconvenientes, no cabe sino atestiguar el mérito que supone instalar Windows 95 en un dispositivo de estas características sonrisa

Microsoft transforma cualquier habitación en el escenario de un videojuego con RoomAlive

RoomAlive transforma cualquier habitación en el escenario de un videojuego

Microsoft Research, una división de Microsoft que emplea a más de mil científicos e ingenieros y que se centra en el desarrollo de tecnologías vanguardistas, nos sorprende cada cierto tiempo con la presentación de proyectos brillantes e innovadores que, las más de las veces, carecen de un enfoque comercial claro.

RoomAlive es el último ejemplo de ello. Se trata de una prueba de concepto que utiliza una serie de cámaras equipadas con sensores de profundidad (Kinect) junto con un sistema de proyectores para inspeccionar la sala en la que se halla y crear un modelo en 3D de la misma.

Una vez completa el mapeo de la habitación en cuestión, es capaz de convertir sus paredes en un escenario sobre el que proyecta imágenes y personajes con los que se puede interactuar. Dicho en otras palabras: los matemáticos, físicos y programadores de Microsoft Research han implementado una tecnología que permite transformar una sala cualquiera en la pantalla de un videojuego.

Tal y como se puede observar en el vídeo que tienes justo arriba, los jugadores pueden golpear, pisar o disparar a los enemigos virtuales que van apareciendo por cualquier rincón de la estancia. RoomAlive traslada, en definitiva, la experiencia que hasta ahora sólo se puede disfrutar entre los confinados límites de la pantalla de un televisor o un monitor a toda una habitación.

Las posibilidades de esta tecnología son incontables, pero desgraciadamente es inviable que se convierta en un producto comercial a corto o medio plazo debido a sus altos costes y a la compleja instalación que requiere. Sus creadores confían, en cambio, en que los avances que incorpora sirvan de base para que en el futuro, cuando los avances tecnológicos lo permitan, se creen dispositivos similares que permitan interactuar con objetos físicos en espacios tridimensionales.

Samsung paga 1.000 millones de dólares al año a Microsoft por las patentes de Android

Samsung pagó 1.000 millones de dólares a Microsoft el año pasado por las patentes de Android

Samsung y Microsoft sellaron un acuerdo en septiembre del 2011 en el que se estipuló que el fabricante surcoreano pagaría una tasa durante un periodo mínimo de siete años a la multinacional estadounidense por cada smartphone y tablet impulsado por Android que vendiese.

Las negociaciones se habían alargado durante meses, pero Samsung no tuvo más remedio que dar su brazo a torcer y, al igual que el resto de empresas que venden dispositivos móviles con el sistema operativo de Google, accedió finalmente a compensar a Microsoft por las patentes que esta última compañía tiene registradas a su nombre y que Android quebranta.

Este tema, del que pocos se acordaban ya, ha vuelto a dar que hablar en los últimos días después de que una demanda presentada por Microsoft debido a unos supuestos impagos de Samsung haya sacado a la luz la magnitud precisa de unas cifras que en su momento no se hicieron públicas.

Según los documentos presentados por Microsoft ante un juzgado de Nueva York, Samsung le abonó el año pasado más de 1.000 millones de dólares en virtud de dicho acuerdo, pero lo hizo con retraso, de manera que exige el pago adicional de 6,9 millones de dólares en concepto de intereses de demora.

Por su parte, Samsung esgrime que el acuerdo quedó sin validez una vez que Microsoft compró la división de dispositivos móviles de Nokia, de manera que considera que no sólo no debe continuar desembolsando tales cantidades multimillonarias, sino que además el gigante estadounidense debería recompensarle por las patentes de su propiedad que Nokia presuntamente incumple.

Es, como pues ver, un caso enrevesado que presumiblemente no se solucionará hasta dentro de unos meses pero que, sea cual sea su resultado, nos ha permitido conocer de primera mano las gigantescas retribuciones que Microsoft ha estado recibiendo (y quizá siga recibiendo) de Samsung por la venta de smartphones y tablets Android.

La Comisión Europea aprueba la compra de WhatsApp por parte de Facebook

La Comisión Europea da el visto bueno a Facebook por la compra de WhatsApp

La Autoridad de la Competencia de la Comisión Europea ha autorizado la adquisición de WhatsApp por parte de Facebook. La compra se hizo pública en el mes de febrero por un montante de 19.000 millones de dólares, pero no ha sido hasta ahora, tras analizar la documentación aportada, que el organismo regulador europeo ha dado su visto bueno a la operación.

La entidad europea ha argumentado su decisión incidiendo en que el funcionamiento y las características de Facebook Messenger y WhatsApp difieren considerablemente, hasta el punto de que muchos consumidores utilizan ambas aplicaciones de manera cotidiana en sus smartphones.

Asimismo, ha señalado que existe un amplio abanico de programas de mensajería instantánea al alcance de los ciudadanos como Line, Viber, iMessage, Telegram, WeChat y Google Hangouts, de manera que esta operación no pone en peligro los derechos de los consumidores ni plantea un escenario monopolístico.

La Autoridad de la Competencia también ha tenido en cuenta que, aun en el caso de que Facebook aprovechase la gran cantidad de información que tiene sobre los cientos de millones de usuarios que hacen uso de sus servicios para introducir publicidad contextual en WhatsApp, existe un número suficientemente elevado de empresas publicitarias como para que esta práctica tampoco pudiese ser considerada como contraria a los intereses de los consumidores.

FOTOGRAFÍA: JAN PERSIEL

La empresa creadora de Angry Birds confirma que va a despedir a más de 100 empleados

La empresa creadora de Angry Birds confirma que va a despedir más de 100 empleados

Corren malos tiempos en Rovio. El CEO de esta compañía finlandesa que se ha hecho mundialmente famosa gracias a la saga Angry Birds ha anunciado que van a acometer una reestructuración de plantilla con la que pretenden simplificar su organización y adecuarse al escenario económico en el que se hallan, con unos beneficios que se reducen año tras año.

Producto de esta nueva política económica, Rovio va a despedir hasta a un máximo de 130 empleados. O lo que es lo mismo, hasta el 16% de su fuerza de trabajo, que se va a ver afectada de manera directa por los decepcionantes resultados que han obtenido las últimas versiones de Angry Birds que han salido para iOS, Android y Windows Phone.

El objetivo de la empresa va a ser, ahora más que nunca, el de aprovechar el tirón de los famosos pájaros para potenciar las áreas de negocio relacionadas con los medios digitales y la mercadotecnia, que ya suponen dos tercios de su negocio. Actualmente existe una serie de televisión protagonizada por los Angry Birds y se está trabajando en una película de animación a la que prestarán voz actores tan conocidos como Peter Dinklage, Josh Gad, Jason Sudeikis o Bill Hader.

En este nuevo escenario que se plantea a partir de ahora, Rovio continuará lanzando videojuegos, pero no tanto por los beneficios directos que sus ventas puedan generar, sino para seguir fortaleciendo la marca Angry Birds y sacarle partido en otros ámbitos más rentables como el de la comercialización de productos relacionados con sus protagonistas.