Computer Space, la primera máquina recreativa de la historia

En la todavía corta historia de los videojuegos hay un puñado de títulos que han marcado un antes y un después en la industria, sin los cuales nada habría sido igual. Unos por su calidad, otros por las ventas que consiguieron y algunos porque fueron pioneros en su género, rompieron moldes y permitieron crear un modelo de negocio donde antes no había nada. A esta última categoría pertenece la protagonista de la historia de hoy: Computer Space, la primera máquina recreativa comercial de la historia.

Desarrollada por 2 jóvenes estudiantes de ingeniería eléctrica llamados Nolan Bushnell y Ted Dabney, Computer Space llegó a los mercados en noviembre de 1971, 6 meses antes de que hiciera su aparición la consola Magnavox Odyssey y un año antes del mítico Pong.

La mecánica de juego consistía en controlar una nave espacial que debía esquivar los disparos de los enemigos mientras trataba a su vez acabar con ellos. Si a los 90 segundos se habían conseguido más puntos que los adversarios, la máquina concedía otros 90 segundos adicionales de juego. Esta secuencia se repetía indefinidamente.

La idea para construir esta máquina recreativa empezó a fraguarse cuando Bushnell fue escogido junto con otros estudiantes de la Universidad de Utah para probar el videojuego Space War! que Steve Russell había programado en una PDP-1, una computadora desarrollada por DEC en 1960 y que ha pasado a los anales como la máquina sobre la que se cimentó el movimiento hacker de la época. Aquí os dejo una imagen de la misma:

PDP-1

Los videojuegos eran por aquel entonces unos completos desconocidos fuera de determinados ámbitos académicos y científicos, pero tras pasarse horas y horas echándose infinidad de partidas al Space War!, Bushnell creyó firmemente en la viabilidad comercial de los mismos y comenzó a barruntar cómo podría llevar a la gente de a pie este entretenimiento y ganar dinero con ello.

De entrada, la PDP-1 costaba 120.000 dólares y ocupaba el tamaño de un coche. Por si eso fuera poco, el monitor al que se conectaba valía otros 15.000 dólares. Ni que decir tiene que tales precios hacían inviable su uso como plataforma de desarrollo. Bushnell pensó entonces que la mejor solución sería utilizar procesadores individuales, pero pronto cambió de opinión tras comprobar que el chip más barato de la época costaba aproximadamente 10.000 dólares.

Finalmente dio con la solución: escogería componentes discretos como transistores, resistencias, diodos o bobinas, construiría con ellos una placa base y la conectaría a un monitor de televisión. Tras meses de trabajo, y ya con la ayuda de su amigo Ted Dabney, lograron finalizar el diseño de la lógica del circuito, fundaron la empresa Syzygy Engineering y contrataron los servicios de Nutting Associates para que construyeran las cabinas, los circuitos integrados y los mandos de control.

Poco después ya tenían listas las primeras unidades de Computer Space. Desgraciadamente para sus intereses, la máquina no consiguió el éxito que esperaban en los bares y salas de juego en que fue instalada. El sistema de control resultaba complicado para los jóvenes de la época, el objetivo de las partidas también y la mécanica era confusa, lo que propició que sólo acabasen ganando 250 dólares con su invento.

Tal circunstancia no desanimó a Bushnell y Dabney, quienes seguían creyendo que podrían ganar dinero con los videojuegos. Esta vez decidieron que trabajarían solos y se encargarían tanto del diseño de la placa como de la construcción de la cabina.

Para empezar, optaron por cambiar el nombre de la compañía. Syzygy no les convencía, era difícil de pronunciar y de recordar y, por si fuera poco, un fabricante de velas también lo usaba. Bushnell recordó entonces que había un término en el juego de mesa Go que se usaba para advertir educadamente al adversario de que le ibas a quitar un número de piezas: Atari.

La palabra les gustó y poco después, el 27 de junio de 1972, The Atari Company vio la luz. Tras contratar a Al Alcron, un antiguo compañero en Ampex, se pusieron manos a la obra para crear una nueva recreativa que aprovecharía las directrices marcadas por Computer Space pero que debería ser mucho más fácil de utilizar. Unos meses después nació Pong. El resto es historia.

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